게이미피케이션(Gamification)이라는 개념은 2010년대 무렵부터 널리 논의되기 시작했습니다. 그리고 지금 게임은 우리 주변 어디에나 있으며, 우리는 나이나 사회적 지위에 상관없이 일상 속에서 게임을 하고 있다는 사실조차 인식하지 못하고 있습니다.
이것이 당신과는 무관한 이야기라고 생각하시나요? 그렇다면 다음 몇 가지 질문에 답해 보십시오.
단 하나의 질문에라도 '그렇다'고 답했다면, 당신은 이미 플레이어입니다!
왜 게이미피케이션이 이토록 잘 정착하고 있을까요? 우리는 70년 동안 사회주의 체제를 경험한 국가에 살고 있습니다. 체력장(GTO) 배지, 순회 우승기, 명예의 전당 등은 어린 시절부터 친숙하며, 젊은 세대 역시 어른들의 이야기를 통해 잘 알고 있습니다.
오늘날 게임은 가장 수요가 많은 소통 방식이자 생각하는 청년들을 위한 공간입니다. 게임의 형태를 선택하는 것은 매우 중요합니다! 고전적인 게임의 주요 측면 중 하나는 경쟁입니다. 하지만 교육용 게임은 다릅니다. 교육용 게임에서는 플레이어들을 서로 대립시키고 경쟁자로 만드는 것이 필수가 아니며, 때로는 오히려 해로울 수도 있습니다. 따라서 퀴즈, 즉 지식 경연 대회의 장점을 자세히 살펴보겠습니다.
위에서 언급한 바와 같이, 흥미로운 분위기 속에서 HSE 지식을 점검하기 위해 전설적인 TV 지식 퀴즈 프로그램인 '브레인 링(Brain Ring)' 형식이 채택되었습니다. 미래의 석유 및 가스 산업 전문가들이 이론적 지식을 실무에 적용하고 필수적인 전문 기술을 개발할 수 있도록 돕는 중요한 교육 요소로서, 이 게임은 상트페테르부르크 학생들에게 좋은 전통으로 자리 잡았습니다. 이 행사는 상트페테르부르크 기술원(기술대학교)(이하 SPbTI(TU))의 중등 직업 교육 센터 졸업반 우수 학생들을 모아 올해로 3년째 개최되고 있습니다.
이 행사의 변함없는 주최자는 고용주인 가즈프롬 페레라보트카(Gazprom Pererabotka) LLC의 대표 라리사 키릴로바(Larisa Kirillova)이며, '가즈프롬 페레라보트카 노동조합' 연합 1차 노동조합 조직(OPPO)의 지원을 받아 진행됩니다.
그동안 총 15개 팀이 토너먼트에 참가했으며, 모든 팀이 게임의 라운드를 훌륭히 소화하고 단합하여 문제 해결에 대한 자신만의 독창적인 접근 방식을 보여주었습니다.
여러분도 퀴즈 게임에 참여해 보고 싶으신가요?