Die Verbreitung hybrider und mobiler Arbeitsmodelle hat das Aufgabenfeld des Arbeitsschutzes grundlegend verändert. Heute betreuen Sicherheitsfachkräfte nicht mehr nur Produktionsstätten und Büros, sondern auch Beschäftigte, die von zu Hause aus über verschiedene Zeitzonen hinweg arbeiten – von Sankt Petersburg bis nach Chabarowsk und Jakutien. Eine direkte Kontrolle ihrer Arbeitsbedingungen ist unmöglich, und Präsenztrainings sowie Live-Diskussionen scheitern an der Zeitverschiebung.
Am Praxisbeispiel des Unternehmens GEROPHARM analysiert Valeriya Borisova, Spezialistin für Brandschutz und Arbeitsschutz, ein doppeltes Engagement-Problem. Beschäftigte im Homeoffice fühlen sich vom Unternehmen abgekoppelt und betrachten Unterweisungen als bloße Pflichtübung: Schulungsmaterialien werden nur flüchtig durchgeklickt, um den Abschlusstest zu bestehen, und im Tagesgeschäft schnell wieder vergessen. Gleichzeitig ist das Personal an den Produktionsstandorten und in den Büros der gewohnten Präsenzveranstaltungen überdrüssig. Um den Zugang zu Wissen anzugleichen und die Trägheit beider Gruppen zu überwinden, führte das Unternehmen ein asynchrones Online-Programm auf Basis spielerischer Mechaniken ein.
Gamification löst gleich zwei methodische Aufgaben: Sie schafft einen geschützten Raum, in dem Fehler erlaubt sind, und ermöglicht rund um die Uhr Zugriff auf Lerninhalte – unabhängig von festen Zeitplänen. Indem Mitarbeitende die Konsequenzen falscher Entscheidungen stellvertretend durch eine Spielfigur erleben, verinnerlichen sie Ursache-Wirkungs-Zusammenhänge, bevor sie einem realen Risiko begegnen. Das Programm umfasst zwei digitale Formate.
Das erste Tool läuft über die Messenger-Dienste VKontakte und Telegram. Hinter der Detektivgeschichte verbirgt sich das reale Verfahren einer Unfalluntersuchung. Ein Durchlauf dauert 20 bis 25 Minuten, wobei die Sitzung jederzeit problemlos unterbrochen – etwa kurz vor einem Meeting – und selbst Tage später fortgesetzt werden kann.
Das zweite Format ist auf der unternehmenseigenen Lernplattform eingebunden und übersetzt die Unterweisung zum Zivilschutz und Verhalten in Notfällen in einen interaktiven Comic mit Sounddesign. Vier Module behandeln Warnsignale des Bevölkerungsschutzes, Naturgefahren, Risiken im Haushalt sowie technische Störfälle im Betrieb.
An Wendepunkten der Handlung entscheiden die Spielenden über das Vorgehen der Hauptfigur – beispielsweise, wenn diese in einen Tornado gerät. Eine Fehlentscheidung kostet die Figur Lebenspunkte, blendet eine Analyse der Folgen ein und verändert den Ausgang der Geschichte. Zusätzlich sind Aufgaben integriert, bei denen Gefahren den passenden Schutzräumen zugeordnet werden müssen, sowie das Packen eines Notfallrucksacks, bei dem sich entgegen den Erwartungen der Teilnehmenden alle zur Auswahl stehenden Gegenstände als unverzichtbar erweisen.
Das Programm wurde anlässlich des Welttags für Sicherheit und Gesundheit bei der Arbeit komplett intern und ohne externe Dienstleister entwickelt. Rohentwürfe der Drehbücher wurden mithilfe künstlicher Intelligenz erstellt, wobei im Vortrag ausdrücklich auf die Notwendigkeit einer fachlichen Prüfung eingegangen wird: Eine KI kann die Kontrolle auf Einhaltung geltender Sicherheitsnormen durch eine Fachkraft nicht ersetzen. Die technische Umsetzung der Visual Novel auf der Lernplattform übernahm das interne E-Learning-Team.
Die größte Hürde beim Start im April war nicht der Mangel an Ressourcen, sondern die Skepsis im Kollegium sowie digitale Barrieren bei älteren Jahrgängen. Den Wendepunkt brachten informelle Botschafterinnen und Botschafter, die die Quest als Erste absolvierten und beim Mittagessen begannen, über die Wendungen der Geschichte zu diskutieren. Älteren Beschäftigten standen jüngere Kolleginnen und Kollegen zur Seite: Häufig wurden die Aufgaben gemeinsam an einem einzigen Smartphone gelöst.
Auf freiwilliger Basis und unter Anrechnung der Durchlaufzeit als Arbeitszeit schlossen sich in den ersten zwei Wochen über 200 Personen (rund 16 % der Belegschaft) dem Programm an; durch Weiterempfehlungen im Kollegium wuchs die Reichweite anschließend auf etwa ein Drittel des Unternehmens. Im Vergleich zum Lesen einer herkömmlichen Vorschrift zum Zivil- und Katastrophenschutz stieg die Aufmerksamkeitsspanne deutlich: Die Visual Novel wurde zwei- bis dreimal durchgespielt, um verschiedene Handlungsstränge zu erkunden. Der Austausch über das Spiel zwischen Remote- und Bürokräften verringerte das Gefühl der Isolation, und laut anonymem Feedback begannen Mitarbeitende auch ihre alltäglichen Gewohnheiten zu Hause zu überdenken. Der nächste Schritt umfasst die Ausweitung des Ansatzes auf Umweltschutz, Cybersicherheit und Brandschutz, regelmäßige Mini-Challenges sowie die Auswertung häufiger Spielfehler, um bestehende Sicherheitsunterweisungen gezielt nachzuschärfen.
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