ハイブリッド勤務やリモートワークの普及により、労働安全衛生部門の業務範囲は大きく変化しました。現在、安全衛生担当者の管理対象には製造拠点やオフィスだけでなく、サンクトペテルブルクからハバロフスク、ヤクーチアに至るまで、異なるタイムゾーンの自宅で働く従業員も含まれています。在宅勤務者の労働環境を直接確認することは不可能であり、対面研修やリアルタイムのディスカッションも時差によって阻まれてしまいます。
「GEROPHARM」の実践事例をもとに、防火・労働安全衛生スペシャリストの Valeriya Borisova 氏は、従業員のエンゲージメントに関する二重の課題を紐解きます。リモート勤務者は会社とのつながりの希薄さを感じており、安全教育を形式的なものとして捉えがちです。テストに合格するためだけに教材を流し読みし、日々の業務に追われて内容をすぐに忘れてしまいます。その一方で、製造現場やオフィスの従業員は従来の対面型イベントに飽き始めています。知識へのアクセス機会を均等にし、双方のグループにおける惰性を打破するため、同社ではゲームメカニクスを取り入れた非同期型のオンラインプログラムを導入しました。
ゲーミフィケーションは、教育手法における2つの課題を同時に解決します。失敗が許容される安全な環境を作ること、そしてスケジュールに縛られず24時間いつでも学習にアクセスできるようにすることです。登場人物を通じて誤った判断の結果を疑似体験することで、従業員は現実のリスクに直面する前に因果関係を学ぶことができます。本プログラムには2つのデジタル形式が採用されました。
1つ目のツールは、メッセージアプリの「VKontakte」および「Telegram」上で動作します。探偵物語のようなストーリーの背後には、実際の労働災害調査の手順が組み込まれています。所要時間は20〜25分程度で、会議が始まる前などいつでも気軽に中断でき、数日後に再開することも可能です。
2つ目のコンテンツは社内のeラーニングプラットフォーム上に配置されており、民間防衛および緊急事態対応の規程を音響効果付きのインタラクティブなコミックへと変換したものです。全4モジュールで構成され、民間防衛の警報シグナル、自然災害、日常生活のリスク、そして工場における産業事故を網羅しています。
ストーリーの分岐点では、竜巻に遭遇した際などの場面で主人公の行動をプレイヤーが選択します。判断を誤るとキャラクターの体力が減少し、結果の解説が表示されるとともに結末の展開が変化します。さらに、脅威の種類と適切な避難場所を結びつける課題や、非常持ち出し袋の準備ワークも組み込まれており、参加者の予想に反して提示されたすべてのアイテムが実は必須であることがわかる仕掛けになっています。
本プログラムは、世界労働安全衛生デーに合わせて外部業者を使わず社内で内製されました。シナリオの初稿作成には人工知能(AI)を活用しましたが、講演では専門家による校閲の不可欠さについても詳しく語られています。安全基準の正確性を確認する作業において、AI が専門家のチェックに取って代わることはできないためです。教育プラットフォーム上でのビジュアルノベルの構築は、社内のリモート教育担当チームが手がけました。
4月の開始当初に最大の壁となったのは、リソース不足ではなく、同僚たちの懐疑的な目線とベテラン世代におけるデジタルの壁でした。こうした空気を変える原動力となったのが、いち早くクエストを体験し、昼休みに同僚とストーリー展開について語り始めた非公式アンバサダーたちの存在です。年配の従業員には若手社員がサポートに入り、1台のスマートフォンを囲んで一緒に課題を解き進める光景も多く見られました。
参加は任意としつつ受講時間を業務上の教育時間として認定した結果、開始から最初の2週間で200名以上(全従業員の約16%)がプログラムに参加し、その後は同僚からの口コミによって社内の約3分の1にまで広がりました。従来の民間防衛・緊急事態対応マニュアルを読むだけの教育と比べて集中力の維持が大幅に向上し、異なるストーリー分岐を確かめるためにノベルを2〜3回繰り返しプレイする従業員も続出しました。ゲームを通じたリモート勤務者とオフィス勤務者の交流は孤立感の軽減につながり、匿名のフィードバックによれば、従業員が家庭での日常的な安全習慣を見直すきっかけにもなっています。次のステップとして、環境保全、サイバーセキュリティ、防火安全への横展開や、定期的なミニチャレンジの実施、さらにプレイヤーが陥りやすいミスの統計分析を活用した既存の安全教育プログラムの改善が計画されています。