Aprender jugando

27 septiembre 2023 🇷🇺 Original: русский 1 min de lectura

Les contaré sobre uno de nuestros ejercicios realizados durante el seminario "Seguridad Consciente".

La gamificación en la educación es el proceso de incluir elementos de juego en un curso de formación. Esta práctica aumenta el compromiso y la motivación de los estudiantes, permitiendo una asimilación más efectiva del material. Anteriormente, esta tecnología se utilizaba principalmente en la educación infantil.

La teoría de las generaciones define las diferencias de comportamiento entre las generaciones de personas: X, Y, Z, baby boomers y sus características psicológicas. Actualmente, se está produciendo un relevo generacional y un rejuvenecimiento de los equipos de trabajo. Entre los jóvenes, la comunicación, la reacción a los cambios y los mecanismos de aprendizaje difieren radicalmente de sus predecesores. No se puede decir que sea mejor o peor; la generación joven ha desarrollado sus propios rasgos psicológicos de comportamiento y el llamado "pensamiento fragmentado".

De hecho, en los entornos laborales pueden convivir diversos tipos de generaciones: desde la generación adulta de los baby boomers, caracterizada por el deseo de cumplir con el trabajo a cualquier precio, hasta las generaciones X e Y, cuya particularidad es la prioridad del trabajo individual, y los jóvenes, a quienes se debe enseñar a ser precavidos, a tener autocontrol y a trabajar de forma segura.

Aquí ya se observan diferencias significativas en los jóvenes: el deseo de aprender rápido, la prioridad de la digitalización y la atención simultánea a varios eventos, pero en un periodo de tiempo limitado. Teniendo en cuenta sus características, es posible estructurar los procesos de aprendizaje tanto de unos como de

otros representantes de un mismo equipo, por ejemplo, una cuadrilla, con elementos de gamificación. Dado que los adultos, en principio, no suelen disfrutar del aprendizaje y tienden a evitarlo al considerar que ya lo saben todo, mientras que los jóvenes están dispuestos a "jugar" si resulta interesante.

Este enfoque resultó ser muy eficaz en la formación del trabajo en equipo para la identificación y gestión de riesgos. La primera tarea inicial para 2 (3 o más, pero no menos de 2) equipos de edades mixtas consiste en construir una torre con la misma cantidad de cubos de colores para niños, con la condición de que sea construida por un solo trabajador. El entusiasmo y el espíritu competitivo suelen llevar a todos los equipos a construir la torre lo más rápido y alto posible. Por supuesto, la torre de algún equipo acaba cayendo.

Posteriormente, el facilitador del juego especifica la tarea 2: construir la torre más alta posible, pero estable. Y lo que es característico es que ya en esta etapa comienza la discusión grupal en los equipos; además, aparece un "provocador" que propone ideas absurdas confiando en la suerte. Y, como resultado esperado, surge un líder que sopesa todas las propuestas y explica por qué tal o cual opción no funcionará. Hay equipos que ceden ante propuestas aventureras. Y de nuevo, intentando superar al oponente y observándose unos a otros, cada equipo se esfuerza por construir su torre más alta. En este momento, los trabajadores experimentados también se involucran en el proceso de dar "consejos". En el equipo se clasifican claramente aquellos que evalúan los posibles riesgos y aquellos que no los tienen en cuenta. También surgen trabajadores con rasgos de líder al tomar una decisión ponderada considerando los posibles riesgos. Lo más importante en este proceso es que todos en el equipo comienzan a discutir con interés la tarea COMÚN.

El facilitador, sin esperar a que termine la "construcción", anuncia el fin del tiempo y presenta las siguientes pautas para el módulo 3: indica la altura necesaria de la torre, el tiempo para su construcción, las condiciones de estabilidad requeridas y la condición de construcción individual.

Al mismo tiempo, desde el inicio de la ejecución de la tarea, los miembros del equipo ya no pueden dar consejos al ejecutor. Además, se pueden añadir condiciones para los cimientos o soluciones cromáticas (ya que los cubos son de colores). Tras esto, se da la salida y se activa el cronómetro.

En el tercer módulo, de manera totalmente consciente, los equipos comienzan primero a discutir las opciones de construcción, adoptan un diseño para la torre, eligen al ejecutor y le dan instrucciones, es decir, realizan una inducción que incluye los riesgos y enfatiza cómo se debe "construir" la torre.

Resultado final: se hacen evidentes las herramientas para la prevención de eventos negativos:

  • existencia de un proyecto claro,

  • especificidad en la asignación de la tarea,

  • calidad de la instrucción,

  • identificación y consideración de riesgos,

  • supervisión de la ejecución.

De este modo, las formas de juego elementales permiten fomentar la cohesión en las cuadrillas, independientemente de los grupos de edad y las características psicológicas de sus miembros, adquirir habilidades para la consideración de riesgos y la división de tareas en etapas, así como destrezas para realizar una instrucción específica de calidad y ejercer el liderazgo. Así, un enfoque sumamente sencillo, que no requiere inversión financiera ni de tiempo, permite formar hábitos sólidos de comportamiento seguro al realizar trabajos de alto riesgo.

Hoy en día, la gamificación puede aplicarse creativamente con éxito para la formación de todos los grupos de edad.

¡Prueben, cambien, evolucionen!

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