Ich möchte Ihnen von einer unserer Übungen im Rahmen des Seminars "Bewusste Sicherheit" berichten.
Gamification in der Bildung – das ist der Prozess der Einbindung von Spielelementen in einen Lernkurs. Diese Praxis erhöht das Engagement und die Motivation der Lernenden und ermöglicht eine effizientere Aufnahme des Materials. Früher wurde diese Technologie hauptsächlich in der Ausbildung von Kindern eingesetzt.
Die Generationentheorie definiert Verhaltensunterschiede zwischen den Generationen: X, Y, Z, Babyboomer und ihre psychologischen Besonderheiten. Derzeit findet ein Generationenwechsel und eine Verjüngung der Belegschaften statt. Unter jungen Menschen unterscheiden sich Kommunikation, Reaktion auf Veränderungen und Lernmechanismen grundlegend von denen ihrer Vorgänger. Man kann nicht sagen, dass dies besser oder schlechter ist – die Generation der Jungen hat ihre eigenen charakteristischen psychologischen Verhaltensmerkmale und das sogenannte "Clip-Denken" entwickelt.
Tatsächlich können in Arbeitsteams verschiedene Generationstypen vertreten sein: die ältere Generation der Babyboomer, die sich durch das Bestreben auszeichnet, die Arbeit um jeden Preis zu erledigen; die Generationen X und Y, deren Besonderheit die Priorität der Einzelarbeit ist; und die Jugend, der beigebracht werden muss, Vorsicht walten zu lassen, Selbstkontrolle zu üben und sicher zu arbeiten.
Hier gibt es bereits erhebliche Unterschiede bei der Jugend im Wunsch, schnell zu lernen, mit einer Priorität auf Digitalisierung und gleichzeitiger Aufmerksamkeit für mehrere Ereignisse, jedoch in einem begrenzten Zeitrahmen. Unter Berücksichtigung ihrer Besonderheiten ist es möglich, Lernprozesse sowohl für die einen als auch für die anderen Vertreter desselben Kollektivs, etwa einer Brigade, mit Elementen der Gamification aufzubauen. Da Erwachsene das Lernen im Prinzip weder mögen noch suchen, weil sie glauben, bereits alles zu können, während die Jugend bereit ist zu "spielen", wenn es interessant ist.
Dieser Ansatz hat sich als sehr effektiv beim Training von Teamarbeit zur Risikoerkennung und zum Risikomanagement erwiesen. Die erste Aufgabe für 2 (3 oder mehr, aber mindestens 2) altersgemischte Teams besteht darin, aus einer gleichen Anzahl von bunten Kinderbausteinen einen Turm zu bauen, unter der Bedingung, dass er von einem einzigen Mitarbeiter errichtet wird. Der Ehrgeiz und der Wettbewerbsgeist führen in der Regel dazu, dass alle Teams versuchen, schnell und einen möglichst hohen Turm zu bauen. Natürlich stürzt bei irgendeinem Team der Turm ein.
Danach präzisiert der Spielleiter Aufgabe 2: Baue einen möglichst hohen, aber stabilen Turm. Bezeichnenderweise beginnt bereits in dieser Phase eine Teamdiskussion; zudem tritt ein "Provokateur" auf, der auf gut Glück absurde Ideen vorschlägt. Als erwartetes Ergebnis erscheint ein Anführer, der alle Vorschläge abwägt und erklärt, warum die eine oder andere Variante nicht funktioniert. Es gibt Teams, die abenteuerlichen Vorschlägen nachgeben. Und wieder versucht jedes Team, den Gegner zu überholen und beobachtet sich gegenseitig, um den eigenen, möglichst hohen Turm zu bauen. In diesem Moment werden auch erfahrene Mitarbeiter in den Prozess der "Ratschläge" einbezogen. Im Team werden diejenigen, die mögliche Risiken bewerten, und diejenigen, die sie nicht berücksichtigen, klar eingestuft. Es zeigen sich auch Mitarbeiter mit Führungsqualitäten bei der Entscheidungsfindung unter Berücksichtigung möglicher Risiken. Das Wichtigste an diesem Prozess ist, dass alle im Team beginnen, die GEMEINSAME Aufgabe mit Interesse zu diskutieren.
Ohne das Ende des "Baus" abzuwarten, erklärt der Spielleiter die Zeit für beendet und gibt folgende Vorgaben für Modul 3: Er gibt die erforderliche Höhe des Turms an, legt die Bauzeit fest, stellt Bedingungen für die Stabilität des Turms und die Bedingung des Einzelbaus.
Dabei dürfen die Teammitglieder dem Ausführenden ab Beginn der Aufgabenstellung keine Ratschläge mehr geben. Weiterhin können Bedingungen für das Fundament oder Farblösungen hinzugefügt werden (die Bausteine sind schließlich bunt). Danach erfolgt der Start und die Zeitmessung beginnt.
In Modul 3 beginnen die Teams völlig bewusst damit, zunächst Bauvarianten zu diskutieren, verabschieden für sich einen Entwurf des Turms, wählen den Ausführenden aus und geben Anweisungen, d. h. sie führen eine Unterweisung durch, die Risiken einschließt und betont, wie der Turm "gebaut" werden muss.
Was ist das Ergebnis: Die Instrumente zur Vermeidung negativer Ereignisse werden offensichtlich:
Vorhandensein eines klaren Projekts,
Konkretheit der Aufgabenstellung,
Qualität der Unterweisung,
Identifizierung und Berücksichtigung von Risiken,
Leitung der Ausführung.
Auf diese Weise ermöglichen elementare Spielformen den Aufbau von Teamgeist in Brigaden, unabhängig von Altersgruppen und psychologischen Besonderheiten der Teammitglieder. Sie helfen dabei, Fähigkeiten zur Risikoberücksichtigung, zur Aufteilung von Aufgaben in Etappen, zur Durchführung qualitativ hochwertiger gezielter Unterweisungen und zur Führung zu erwerben. Somit ermöglicht ein ganz einfacher Ansatz, der weder finanzielle Mittel noch viel Zeit erfordert, die Bildung stabiler Fähigkeiten für sicheres Verhalten bei der Durchführung von Arbeiten mit erhöhter Gefahr.
Heute kann Gamification erfolgreich und kreativ für die Ausbildung aller Altersgruppen eingesetzt werden.
Probieren Sie es aus, verändern Sie es, entwickeln Sie es weiter!