Tôi xin chia sẻ về một bài tập của chúng tôi trong buổi hội thảo "An toàn trong nhận thức".
Gamification (Trò chơi hóa) trong giáo dục – đó là quá trình đưa các yếu tố trò chơi vào khóa học. Phương pháp này giúp tăng cường sự tham gia và động lực của người học, cho phép tiếp thu tài liệu hiệu quả hơn. Trước đây, công nghệ này chủ yếu được sử dụng trong giáo dục trẻ em.
Thuyết thế hệ xác định sự khác biệt trong hành vi giữa các thế hệ: X, Y, Z, Baby Boomer và các đặc điểm tâm lý của họ. Hiện nay, sự chuyển giao thế hệ và trẻ hóa đội ngũ nhân sự đang diễn ra. Trong giới trẻ, cách thức giao tiếp, phản ứng với thay đổi và cơ chế học tập hoàn toàn khác biệt so với những người tiền nhiệm. Không thể nói điều này là tốt hơn hay tệ hơn — thế hệ trẻ đã hình thành những đặc điểm tâm lý hành vi riêng, và cái gọi là "tư duy hình ảnh nhanh" (clip thinking).
Trên thực tế, trong các tập thể lao động có thể tồn tại nhiều thế hệ khác nhau: từ thế hệ Baby Boomer lớn tuổi với đặc điểm nỗ lực hoàn thành công việc bằng mọi giá, đến thế hệ X và Y với ưu tiên làm việc độc lập, và giới trẻ - những người cần được hướng dẫn cách cẩn trọng, tự kiểm soát và làm việc an toàn.
Tại đây, sự khác biệt đáng kể của giới trẻ nằm ở mong muốn học nhanh, ưu tiên số hóa, chú ý đồng thời vào nhiều sự kiện nhưng trong một khoảng thời gian giới hạn. Căn cứ vào những đặc điểm này, chúng ta có thể xây dựng quy trình đào tạo cho cả hai đối tượng trong cùng một tập thể, chẳng hạn như một đội sản xuất, bằng các yếu tố gamification. Bởi lẽ, người lớn tuổi về cơ bản thường không thích và e ngại việc học vì cho rằng họ đã biết hết mọi thứ, trong khi giới trẻ lại sẵn sàng "chơi" nếu thấy thú vị.
Cách tiếp cận này đã chứng minh được hiệu quả cao trong việc đào tạo làm việc nhóm để xác định và quản lý rủi ro. Nhiệm vụ đầu tiên cho 2 (3 hoặc nhiều hơn, nhưng không ít hơn 2) đội hỗn hợp độ tuổi là xây dựng một tòa tháp từ cùng một số lượng khối màu trẻ em với điều kiện chỉ một công nhân thực hiện việc xây dựng. Sự hào hứng và tinh thần cạnh tranh thường khiến các đội xây dựng nhanh chóng và tháp cao nhất có thể. Tất nhiên, tháp của một đội nào đó sẽ bị đổ.
Sau đó, người điều phối trò chơi làm rõ nhiệm vụ 2: xây dựng tòa tháp cao nhất nhưng phải vững chãi. Điều đặc biệt là ngay tại giai đoạn này, các đội bắt đầu thảo luận nhóm, đồng thời xuất hiện những "kẻ khiêu khích" đưa ra những ý tưởng phi lý theo kiểu "cầu may". Và kết quả như mong đợi, một người lãnh đạo sẽ xuất hiện để cân nhắc mọi đề xuất và giải thích tại sao phương án này hay phương án kia không khả thi. Có những đội bị cuốn theo các đề xuất mạo hiểm. Một lần nữa, trong nỗ lực vượt qua đối thủ và quan sát lẫn nhau, mỗi đội đều cố gắng xây dựng tòa tháp cao nhất của mình. Lúc này, những công nhân giàu kinh nghiệm cũng tham gia vào quá trình "tư vấn". Trong đội sẽ phân hóa rõ rệt giữa những người đánh giá rủi ro tiềm ẩn và những người bỏ qua chúng. Cũng xuất hiện những nhân viên có tố chất lãnh đạo khi đưa ra quyết định thận trọng dựa trên các rủi ro có thể xảy ra. Điều quan trọng nhất trong quá trình này là mọi người trong đội đều bắt đầu thảo luận về nhiệm vụ CHUNG một cách đầy hứng thú.
Người điều phối, không đợi việc "xây dựng" kết thúc, thông báo hết giờ và đưa ra các dữ liệu đầu vào cho học phần 3: chỉ định chiều cao cần thiết của tháp, thời gian xây dựng, điều kiện về độ vững chãi và điều kiện xây dựng đơn lẻ.
Đồng thời, kể từ khi bắt đầu thực hiện nhiệm vụ, các thành viên trong đội không còn được phép "đưa ra" lời khuyên cho người thực hiện. Tiếp theo, có thể thêm các điều kiện về nền móng, giải pháp màu sắc (vì các khối có nhiều màu). Sau đó, lệnh bắt đầu được đưa ra và đồng hồ tính giờ được kích hoạt.
Ở học phần 3, các đội bắt đầu thảo luận về các phương án xây dựng một cách hoàn toàn có ý thức, tự thông qua thiết kế tòa tháp, chọn người thực hiện, đưa ra các chỉ dẫn, nghĩa là tiến hành hướng dẫn an toàn cho người đó, bao gồm cả các rủi ro và nhấn mạnh cách "xây dựng" tháp như thế nào.
Kết quả là: các công cụ ngăn ngừa sự cố tiêu cực trở nên rõ ràng:
có một thiết kế rõ ràng,
nhiệm vụ được giao cụ thể,
chất lượng hướng dẫn an toàn,
nhận diện và tính toán rủi ro,
quản lý quá trình thực hiện.
Như vậy, các hình thức trò chơi đơn giản cho phép xây dựng sự gắn kết trong các đội sản xuất, bất kể nhóm tuổi và đặc điểm tâm lý của các thành viên, giúp họ đạt được kỹ năng tính toán rủi ro và chia nhỏ nhiệm vụ thành các giai đoạn, kỹ năng hướng dẫn an toàn mục tiêu chất lượng và tố chất lãnh đạo. Do đó, một cách tiếp cận cực kỳ đơn giản, không tốn kém chi phí hay thời gian, cho phép hình thành các kỹ năng bền vững về hành vi an toàn khi thực hiện các công việc có nguy cơ cao.
Ngày nay, gamification có thể được áp dụng sáng tạo và thành công để đào tạo cho mọi nhóm tuổi.
Hãy thử nghiệm, thay đổi và phát triển!