「意識的な安全」セミナーの中で実施している、ある演習についてご紹介します。
教育におけるゲーミフィケーションとは、学習コースにゲーム要素を取り入れるプロセスのことです。この手法は学習者の関与とモチベーションを高め、内容をより効果的に習得することを可能にします。以前は、この技術は主に子供向けの教育に利用されていました。
世代論では、X世代、Y世代、Z世代、ベビーブーマーなど、各世代の行動の違いや心理的特徴が定義されています。現在、職場では世代交代が進み、チームの若返りが起きています。若者の間では、コミュニケーション、変化への対応、学習メカニズムが、それ以前の世代とは根本的に異なります。それが良いか悪いかということではなく、若い世代には特有の心理的行動特性や、いわゆる「クリップ思考」が備わっているのです。
実際、職場には、どんな犠牲を払ってでも仕事を完遂しようとする年配のベビーブーマー世代、単独作業を優先する傾向のあるX世代やY世代、そして注意深さ、自己管理、安全な作業方法を教える必要がある若者世代など、様々なタイプが混在しています。
ここで、若者の大きな特徴として、デジタル化を優先し、限られた時間の中で複数の出来事に同時に注意を向けながら、スピーディーに学びたいという欲求が挙げられます。彼らの特徴を考慮すれば、同じチーム内の新旧両方の
メンバーに対して、例えば作業班などで、ゲーミフィケーションの要素を取り入れた学習プロセスを構築することが可能です。大人は基本的に学ぶことを好まず、自分たちはすでに何でもできると考えて避けがちですが、若者はそれが面白ければ「遊ぶ」準備ができているからです。
このアプローチは、リスクの特定と管理のためのチームワーク教育において非常に効果的であることがわかりました。2つ(または3つ以上、最低2つ)の多世代混合チームに対する最初の課題は、同じ数の子供用カラーブロックを使ってタワーを建てることです。ただし、実際に建てるのは1人の作業員という条件付きです。競争心と熱気により、通常、すべてのチームが素早く、できるだけ高いタワーを建てようとします。当然、どこかのチームのタワーは崩れてしまいます。
その後、進行役が第2の課題を提示します。「できるだけ高く、かつ安定したタワーを建てること」です。特徴的なのは、この段階ですでにチーム内での議論が始まり、さらに「なんとかなるだろう」という考えで無謀なアイデアを提案する「扇動者」が現れることです。そして、予想通り、すべての提案を検討し、なぜその案がうまくいかないのかを説明するリーダーが登場します。中には冒険的な提案に屈してしまうチームもあります。再び相手チームを追い抜こうと互いを観察しながら、各チームは自分たちの最高タワーを建てようと努めます。この時、ベテラン作業員も「アドバイス」という形でプロセスに関与します。チーム内では、潜在的なリスクを評価する人と、それを考慮しない人が明確に分かれます。また、リスクを考慮した上でバランスの取れた決定を下すリーダーシップを発揮する従業員も現れます。最も重要なのは、チーム全員が「共通の課題」について興味を持って議論し始めることです。
進行役は「建設」の完了を待たずに終了を告げ、第3モジュールのための以下の条件を提示します。タワーの必要な高さ、建設時間、安定性の必要条件、そして1人で建設するという条件です。
この際、作業開始後はチームメンバーが作業者にアドバイスをすることはできません。さらに、土台の条件や色の指定(ブロックは色付きなので)を追加することも可能です。その後、スタートの合図とともに計時が始まります。
第3モジュールでは、チームは非常に意識的に、まず建設方法の選択肢を議論し、タワーの設計を決定し、作業者を選び、リスクを含めた指示を行い、どのようにタワーを「建設」すべきかを強調します。
その結果、負の事象を防止するためのツールが明確になります:
明確なプロジェクトの存在、
具体的なタスク指示、
安全教育の質、
リスクの特定と考慮、
実施の管理。
このように、初歩的なゲーム形式を用いることで、年齢層や心理的特徴に関わらず、チーム内の連携を構築し、リスク考慮やタスクの段階分け、質の高い安全教育の実施、そしてリーダーシップのスキルを習得することができます。つまり、費用も時間もかからない非常にシンプルなアプローチによって、危険を伴う作業を行う際の安全な行動習慣を定着させることができるのです。
今日、ゲーミフィケーションはあらゆる年齢層の教育において、創造的に活用し成功を収めることができます。
ぜひ試して、変化させ、発展させてください!