เรียนรู้ผ่านการเล่น

27 กันยายน 2023 🇷🇺 ต้นฉบับ: русский 1 นาทีในการอ่าน

ผมจะขอเล่าถึงแบบฝึกหัดหนึ่งของเราในระหว่างการสัมมนาเรื่อง "ความปลอดภัยอย่างมีสติ" (Conscious Safety)

Gamification ในการศึกษา คือกระบวนการนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ในหลักสูตรการเรียนรู้ แนวปฏิบัตินี้ช่วยเพิ่มความมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของผู้เรียน ทำให้สามารถซึมซับเนื้อหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ก่อนหน้านี้เทคโนโลยีนี้ถูกนำมาใช้ในการสอนเด็กเป็นหลัก

ทฤษฎีความต่างระหว่างวัย (Generation Theory) กำหนดความแตกต่างในพฤติกรรมของคนรุ่นต่างๆ ได้แก่ X, Y, Z, Baby Boomer และลักษณะทางจิตวิทยาของพวกเขา ในปัจจุบันกำลังมีการผลัดเปลี่ยนรุ่นและทีมงานเริ่มมีอายุน้อยลง ในกลุ่มคนรุ่นใหม่ การสื่อสาร การตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลง และกลไกการเรียนรู้นั้นแตกต่างจากรุ่นก่อนอย่างสิ้นเชิง ไม่สามารถบอกได้ว่าดีกว่าหรือแย่กว่า แต่คนรุ่นใหม่มีลักษณะพฤติกรรมทางจิตวิทยาที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง และสิ่งที่เรียกว่า "Clip Thinking" (การคิดแบบสั้นๆ รวดเร็ว)

ในความเป็นจริง ในทีมทำงานอาจประกอบด้วยคนหลายรุ่น ทั้งรุ่น Baby Boomer ที่เป็นผู้ใหญ่ซึ่งมีลักษณะมุ่งมั่นที่จะทำงานให้สำเร็จไม่ว่าจะต้องแลกด้วยอะไรก็ตาม รุ่น X และ Y ที่มีลักษณะเด่นคือให้ความสำคัญกับการทำงานเดี่ยว และคนรุ่นใหม่ที่ต้องได้รับการสอนให้รู้จักระมัดระวัง ควบคุมตนเอง และทำงานอย่างปลอดภัย

ในจุดนี้ คนรุ่นใหม่มีความแตกต่างอย่างมากในเรื่องความต้องการเรียนรู้ที่รวดเร็ว โดยให้ความสำคัญกับระบบดิจิทัล การให้ความสนใจกับเหตุการณ์หลายอย่างพร้อมกัน แต่ในระยะเวลาที่จำกัด เมื่อพิจารณาจากลักษณะเฉพาะของพวกเขา เราสามารถสร้างกระบวนการเรียนรู้สำหรับทั้งสองกลุ่ม

ในทีมเดียวกัน เช่น ทีมปฏิบัติงาน โดยใช้องค์ประกอบของ Gamification เนื่องจากโดยหลักการแล้วผู้ใหญ่ไม่ค่อยชอบการเรียนรู้และมักจะหลีกเลี่ยงเพราะคิดว่าตนเองเก่งอยู่แล้ว ในขณะที่คนรุ่นใหม่พร้อมที่จะ "เล่น" หากมันน่าสนใจ

แนวทางนี้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพมากในการสอนการทำงานเป็นทีมเพื่อระบุและจัดการความเสี่ยง โจทย์แรกสำหรับทีมผสมวัย 2 ทีม (หรือ 3 ทีมขึ้นไป แต่ไม่น้อยกว่า 2 ทีม) คือการสร้างหอคอยจากบล็อกสีสำหรับเด็กในจำนวนที่เท่ากัน โดยมีเงื่อนไขว่าต้องมีพนักงานเพียงคนเดียวเป็นผู้สร้าง ความตื่นเต้นและจิตวิญญาณของการแข่งขันมักจะทำให้ทุกทีมสร้างหอคอยอย่างรวดเร็วและสูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ แน่นอนว่าหอคอยของบางทีมย่อมพังลงมา

หลังจากนั้น ผู้ดำเนินกิจกรรมจะระบุโจทย์ที่ 2: สร้างหอคอยให้สูงที่สุดแต่ต้องมั่นคง และสิ่งที่น่าสนใจคือ ในขั้นตอนนี้ทีมจะเริ่มมีการปรึกษาหารือกัน นอกจากนี้ยังอาจมี "ตัวป่วน" ที่เสนอไอเดียไร้สาระแบบเสี่ยงดวง และผลลัพธ์ที่คาดหวังคือ จะมีผู้นำปรากฏตัวขึ้นซึ่งจะชั่งน้ำหนักข้อเสนอทั้งหมดและบอกว่าทำไมตัวเลือกนั้นๆ ถึงใช้ไม่ได้ มีบางทีมที่ยอมทำตามข้อเสนอที่เสี่ยงอันตราย และอีกครั้งในการพยายามเอาชนะคู่ต่อสู้พร้อมกับสังเกตกันและกัน แต่ละทีมต่างมุ่งมั่นที่จะสร้างหอคอยที่สูงที่สุดของตน ในขณะนี้ พนักงานที่มีประสบการณ์จะเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการ "ให้คำแนะนำ" ในทีมจะมีการแบ่งแยกอย่างชัดเจนระหว่างผู้ที่ประเมินความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นและผู้ที่ไม่ใส่ใจ นอกจากนี้ยังมีพนักงานที่มีลักษณะผู้นำในการตัดสินใจอย่างรอบคอบโดยคำนึงถึงความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น สิ่งที่สำคัญที่สุดในกระบวนการนี้คือ ทุกคนในทีมเริ่มหารือเกี่ยวกับงานส่วนรวมด้วยความสนใจ

ผู้ดำเนินกิจกรรมจะไม่รอจนกว่าการ "ก่อสร้าง" จะเสร็จสิ้น แต่จะประกาศหมดเวลาและให้ข้อมูลสำหรับโมดูลที่ 3: ระบุความสูงที่ต้องการของหอคอย ระบุเวลาในการสร้าง เงื่อนไขความมั่นคงของหอคอย และเงื่อนไขการสร้างโดยบุคคลเดียว

ในขณะเดียวกัน ตั้งแต่เริ่มทำภารกิจ สมาชิกในทีมจะไม่สามารถ "ให้คำแนะนำ" แก่ผู้ปฏิบัติงานได้อีก ต่อจากนั้นสามารถเพิ่มเงื่อนไขสำหรับฐานราก หรือการเลือกสี (เนื่องจากบล็อกมีหลายสี) หลังจากนั้นจึงเริ่มการจับเวลา

ในโมดูลที่ 3 ทีมต่างๆ จะเริ่มปรึกษาหารือเกี่ยวกับรูปแบบการก่อสร้างอย่างมีสติ ยอมรับแผนผังหอคอย เลือกผู้ปฏิบัติงาน และให้คำแนะนำหรือการสอนงาน (Briefing) รวมถึงระบุความเสี่ยงและเน้นย้ำวิธีการ "สร้าง" หอคอย

ผลลัพธ์ที่ได้คือ เครื่องมือในการป้องกันเหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์จะชัดเจนขึ้น:

  • การมีแผนงานที่ชัดเจน

  • ความเฉพาะเจาะจงในการมอบหมายงาน

  • คุณภาพของการสอนงาน

  • การระบุและพิจารณาความเสี่ยง

  • การจัดการการดำเนินงาน

ดังนั้น รูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายช่วยให้ทีมสร้างความสามัคคีในการทำงานได้ โดยไม่คำนึงถึงช่วงอายุและลักษณะทางจิตวิทยาของสมาชิกในทีม ช่วยให้ได้รับทักษะในการพิจารณาความเสี่ยงและการแบ่งงานออกเป็นขั้นตอน ทักษะในการสอนงานที่มีคุณภาพ และการเป็นผู้นำ ด้วยวิธีที่เรียบง่ายนี้ ซึ่งไม่ต้องใช้ทั้งเงินทุนและเวลามากนัก ช่วยให้สามารถสร้างทักษะพฤติกรรมความปลอดภัยที่ยั่งยืนในการปฏิบัติงานที่มีความเสี่ยงสูงได้

ในปัจจุบัน Gamification สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้สำหรับทุกกลุ่มอายุได้อย่างประสบความสำเร็จ

ลองนำไปใช้ ปรับเปลี่ยน และพัฒนาดูครับ!

บล็อกผู้เชี่ยวชาญ

อ่านบทความจากผู้นำด้านความปลอดภัย

บทความทั้งหมดในบล็อก
เราใช้คุกกี้เพื่อประสบการณ์ที่ดียิ่งขึ้น · ประกาศเกี่ยวกับคุกกี้

เข้าร่วมกับผู้นำ

14,000+ ผู้เชี่ยวชาญ · 128+ ประเทศ

1
ข้อมูลติดต่อ
2
โปรไฟล์

ลงทะเบียน

บอกเราเกี่ยวกับตัวคุณ

จำเป็นต้องกรอก
จำเป็นต้องกรอก
กรุณากรอกอีเมลที่ถูกต้อง
หมายเลขไม่ถูกต้อง

ลงทะเบียน

ข้อมูลวิชาชีพ

จำเป็นต้องกรอก
จำเป็นต้องกรอก
จำเป็นต้องกรอก

กรุณายินยอมรับจดหมายข่าว เพื่อประสบการณ์ที่ดีขึ้นบนแพลตฟอร์ม

ลงทะเบียนสำเร็จ

เราส่งข้อมูลการเข้าสู่ระบบไปยังอีเมลของคุณแล้ว ใช้รหัสผ่านที่ได้รับเพื่อเข้าสู่ระบบ

ไม่ได้รับอีเมล?
ตรวจสอบโฟลเดอร์สแปม

ยินดีต้อนรับ!

คุณเข้าสู่ระบบสำเร็จแล้ว

ยังไม่มีบัญชี? ลงทะเบียน · ลืมรหัสผ่าน?

กู้คืนรหัสผ่าน

กรอกอีเมลเพื่อกู้คืน

กรุณากรอกอีเมลที่ถูกต้อง

ส่งลิงก์แล้ว

ลิงก์รีเซ็ตรหัสผ่านถูกส่งไปยังอีเมลของคุณแล้ว ลิงก์ใช้ได้ 1 ชั่วโมง

ไม่ได้รับอีเมล?
ตรวจสอบโฟลเดอร์สแปม
จำรหัสผ่านได้แล้ว? เข้าสู่ระบบ · ลงทะเบียน