ผมจะขอเล่าถึงแบบฝึกหัดหนึ่งของเราในระหว่างการสัมมนาเรื่อง "ความปลอดภัยอย่างมีสติ" (Conscious Safety)
Gamification ในการศึกษา คือกระบวนการนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ในหลักสูตรการเรียนรู้ แนวปฏิบัตินี้ช่วยเพิ่มความมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของผู้เรียน ทำให้สามารถซึมซับเนื้อหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ก่อนหน้านี้เทคโนโลยีนี้ถูกนำมาใช้ในการสอนเด็กเป็นหลัก
ทฤษฎีความต่างระหว่างวัย (Generation Theory) กำหนดความแตกต่างในพฤติกรรมของคนรุ่นต่างๆ ได้แก่ X, Y, Z, Baby Boomer และลักษณะทางจิตวิทยาของพวกเขา ในปัจจุบันกำลังมีการผลัดเปลี่ยนรุ่นและทีมงานเริ่มมีอายุน้อยลง ในกลุ่มคนรุ่นใหม่ การสื่อสาร การตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลง และกลไกการเรียนรู้นั้นแตกต่างจากรุ่นก่อนอย่างสิ้นเชิง ไม่สามารถบอกได้ว่าดีกว่าหรือแย่กว่า แต่คนรุ่นใหม่มีลักษณะพฤติกรรมทางจิตวิทยาที่เป็นเอกลักษณ์ของตนเอง และสิ่งที่เรียกว่า "Clip Thinking" (การคิดแบบสั้นๆ รวดเร็ว)
ในความเป็นจริง ในทีมทำงานอาจประกอบด้วยคนหลายรุ่น ทั้งรุ่น Baby Boomer ที่เป็นผู้ใหญ่ซึ่งมีลักษณะมุ่งมั่นที่จะทำงานให้สำเร็จไม่ว่าจะต้องแลกด้วยอะไรก็ตาม รุ่น X และ Y ที่มีลักษณะเด่นคือให้ความสำคัญกับการทำงานเดี่ยว และคนรุ่นใหม่ที่ต้องได้รับการสอนให้รู้จักระมัดระวัง ควบคุมตนเอง และทำงานอย่างปลอดภัย
ในจุดนี้ คนรุ่นใหม่มีความแตกต่างอย่างมากในเรื่องความต้องการเรียนรู้ที่รวดเร็ว โดยให้ความสำคัญกับระบบดิจิทัล การให้ความสนใจกับเหตุการณ์หลายอย่างพร้อมกัน แต่ในระยะเวลาที่จำกัด เมื่อพิจารณาจากลักษณะเฉพาะของพวกเขา เราสามารถสร้างกระบวนการเรียนรู้สำหรับทั้งสองกลุ่ม
ในทีมเดียวกัน เช่น ทีมปฏิบัติงาน โดยใช้องค์ประกอบของ Gamification เนื่องจากโดยหลักการแล้วผู้ใหญ่ไม่ค่อยชอบการเรียนรู้และมักจะหลีกเลี่ยงเพราะคิดว่าตนเองเก่งอยู่แล้ว ในขณะที่คนรุ่นใหม่พร้อมที่จะ "เล่น" หากมันน่าสนใจ
แนวทางนี้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพมากในการสอนการทำงานเป็นทีมเพื่อระบุและจัดการความเสี่ยง โจทย์แรกสำหรับทีมผสมวัย 2 ทีม (หรือ 3 ทีมขึ้นไป แต่ไม่น้อยกว่า 2 ทีม) คือการสร้างหอคอยจากบล็อกสีสำหรับเด็กในจำนวนที่เท่ากัน โดยมีเงื่อนไขว่าต้องมีพนักงานเพียงคนเดียวเป็นผู้สร้าง ความตื่นเต้นและจิตวิญญาณของการแข่งขันมักจะทำให้ทุกทีมสร้างหอคอยอย่างรวดเร็วและสูงที่สุดเท่าที่จะทำได้ แน่นอนว่าหอคอยของบางทีมย่อมพังลงมา
หลังจากนั้น ผู้ดำเนินกิจกรรมจะระบุโจทย์ที่ 2: สร้างหอคอยให้สูงที่สุดแต่ต้องมั่นคง และสิ่งที่น่าสนใจคือ ในขั้นตอนนี้ทีมจะเริ่มมีการปรึกษาหารือกัน นอกจากนี้ยังอาจมี "ตัวป่วน" ที่เสนอไอเดียไร้สาระแบบเสี่ยงดวง และผลลัพธ์ที่คาดหวังคือ จะมีผู้นำปรากฏตัวขึ้นซึ่งจะชั่งน้ำหนักข้อเสนอทั้งหมดและบอกว่าทำไมตัวเลือกนั้นๆ ถึงใช้ไม่ได้ มีบางทีมที่ยอมทำตามข้อเสนอที่เสี่ยงอันตราย และอีกครั้งในการพยายามเอาชนะคู่ต่อสู้พร้อมกับสังเกตกันและกัน แต่ละทีมต่างมุ่งมั่นที่จะสร้างหอคอยที่สูงที่สุดของตน ในขณะนี้ พนักงานที่มีประสบการณ์จะเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการ "ให้คำแนะนำ" ในทีมจะมีการแบ่งแยกอย่างชัดเจนระหว่างผู้ที่ประเมินความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นและผู้ที่ไม่ใส่ใจ นอกจากนี้ยังมีพนักงานที่มีลักษณะผู้นำในการตัดสินใจอย่างรอบคอบโดยคำนึงถึงความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น สิ่งที่สำคัญที่สุดในกระบวนการนี้คือ ทุกคนในทีมเริ่มหารือเกี่ยวกับงานส่วนรวมด้วยความสนใจ
ผู้ดำเนินกิจกรรมจะไม่รอจนกว่าการ "ก่อสร้าง" จะเสร็จสิ้น แต่จะประกาศหมดเวลาและให้ข้อมูลสำหรับโมดูลที่ 3: ระบุความสูงที่ต้องการของหอคอย ระบุเวลาในการสร้าง เงื่อนไขความมั่นคงของหอคอย และเงื่อนไขการสร้างโดยบุคคลเดียว
ในขณะเดียวกัน ตั้งแต่เริ่มทำภารกิจ สมาชิกในทีมจะไม่สามารถ "ให้คำแนะนำ" แก่ผู้ปฏิบัติงานได้อีก ต่อจากนั้นสามารถเพิ่มเงื่อนไขสำหรับฐานราก หรือการเลือกสี (เนื่องจากบล็อกมีหลายสี) หลังจากนั้นจึงเริ่มการจับเวลา
ในโมดูลที่ 3 ทีมต่างๆ จะเริ่มปรึกษาหารือเกี่ยวกับรูปแบบการก่อสร้างอย่างมีสติ ยอมรับแผนผังหอคอย เลือกผู้ปฏิบัติงาน และให้คำแนะนำหรือการสอนงาน (Briefing) รวมถึงระบุความเสี่ยงและเน้นย้ำวิธีการ "สร้าง" หอคอย
ผลลัพธ์ที่ได้คือ เครื่องมือในการป้องกันเหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์จะชัดเจนขึ้น:
การมีแผนงานที่ชัดเจน
ความเฉพาะเจาะจงในการมอบหมายงาน
คุณภาพของการสอนงาน
การระบุและพิจารณาความเสี่ยง
การจัดการการดำเนินงาน
ดังนั้น รูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายช่วยให้ทีมสร้างความสามัคคีในการทำงานได้ โดยไม่คำนึงถึงช่วงอายุและลักษณะทางจิตวิทยาของสมาชิกในทีม ช่วยให้ได้รับทักษะในการพิจารณาความเสี่ยงและการแบ่งงานออกเป็นขั้นตอน ทักษะในการสอนงานที่มีคุณภาพ และการเป็นผู้นำ ด้วยวิธีที่เรียบง่ายนี้ ซึ่งไม่ต้องใช้ทั้งเงินทุนและเวลามากนัก ช่วยให้สามารถสร้างทักษะพฤติกรรมความปลอดภัยที่ยั่งยืนในการปฏิบัติงานที่มีความเสี่ยงสูงได้
ในปัจจุบัน Gamification สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้สำหรับทุกกลุ่มอายุได้อย่างประสบความสำเร็จ
ลองนำไปใช้ ปรับเปลี่ยน และพัฒนาดูครับ!