Apprendre en jouant

27 septembre 2023 🇷🇺 Original : русский 1 min de lecture

Je vais vous parler de l'un de nos exercices réalisés lors du séminaire "Sécurité consciente".

La gamification dans l'éducation – c'est le processus d'intégration d'éléments ludiques dans un parcours de formation. Cette pratique accroît l'engagement et la motivation des apprenants, permettant une assimilation plus efficace de la matière. Auparavant, cette technologie était principalement utilisée pour l'enseignement aux enfants.

La théorie des générations définit les différences de comportement entre les générations X, Y, Z, les baby-boomers et leurs caractéristiques psychologiques. Actuellement, nous assistons à un renouvellement générationnel et à un rajeunissement des équipes. Chez les jeunes, la communication, la réaction au changement et les mécanismes d'apprentissage diffèrent radicalement de ceux de leurs prédécesseurs. On ne peut pas dire que ce soit mieux ou moins bien — la jeune génération a développé ses propres traits psychologiques comportementaux et ce que l'on appelle la "pensée zapping".

En réalité, les collectifs de travail peuvent regrouper différents types de générations : la génération plus âgée des baby-boomers, caractérisée par la volonté d'accomplir le travail à tout prix ; les générations X et Y, dont la particularité est la priorité donnée au travail individuel ; et les jeunes, à qui il faut apprendre la prudence, l'autocontrôle et le travail en toute sécurité.

On observe ici des différences significatives chez les jeunes dans leur désir d'apprendre rapidement, avec une priorité accordée à la numérisation et une attention simultanée à plusieurs événements, mais sur un laps de temps limité. En tenant compte de leurs particularités, il est possible de structurer les processus d'apprentissage pour les uns et

les autres membres d'un même collectif, par exemple une brigade, avec des éléments de gamification. Étant donné que les adultes n'aiment généralement pas apprendre et s'en méfient, estimant qu'ils savent déjà tout, alors que les jeunes sont prêts à "jouer" si c'est intéressant.

Cette approche s'est avérée très efficace pour l'apprentissage du travail d'équipe afin d'identifier et de gérer les risques. La première tâche initiale pour 2 (3 ou plus, mais pas moins de 2) équipes d'âges mixtes consiste à construire une tour à partir d'un nombre identique de cubes colorés pour enfants, à condition qu'un seul travailleur la construise. L'excitation et l'esprit de compétition poussent généralement toutes les équipes à construire rapidement la tour la plus haute possible. Évidemment, la tour de l'une des équipes finit par s'écrouler.

Ensuite, l'animateur précise la tâche n°2 : construire la tour la plus haute possible, mais stable. Et ce qui est caractéristique, c'est qu'à ce stade, une discussion d'équipe commence déjà au sein des groupes. De plus, un "provocateur" apparaît, proposant des idées absurdes en comptant sur la chance. Et, comme résultat attendu, un leader émerge, pèse toutes les propositions et explique pourquoi telle ou telle option ne convient pas. Certaines équipes cèdent aux propositions aventureuses. Et de nouveau, en essayant de dépasser l'adversaire et en s'observant mutuellement, chaque équipe s'efforce de construire sa tour la plus haute possible. À ce moment-là, les travailleurs expérimentés s'impliquent également dans le processus de "conseil". Au sein de l'équipe, on distingue clairement ceux qui évaluent les risques potentiels et ceux qui ne les prennent pas en compte. Des travailleurs ayant des traits de leader apparaissent également lors de la prise de décisions réfléchies tenant compte des risques possibles. Le plus important dans ce processus est que tous les membres de l'équipe commencent à discuter avec intérêt de la tâche COMMUNE.

L'animateur, sans attendre la fin de la "construction", annonce la fin du temps imparti et donne les consignes suivantes pour le module 3 : il indique la hauteur requise de la tour, précise le temps de construction, les conditions de stabilité nécessaires et la condition de construction individuelle.

Dès le début de l'exécution de la tâche, les membres de l'équipe ne peuvent plus donner de conseils à l'exécutant. Ensuite, on peut ajouter des conditions pour les fondations, des choix de couleurs (les cubes sont colorés). Après quoi, le départ est donné et le chronomètre est lancé.

Au module 3, les équipes commencent de manière tout à fait réfléchie par discuter des options de construction, adoptent un projet de tour, choisissent un exécutant et lui donnent des instructions, c'est-à-dire qu'elles effectuent un briefing incluant les risques et en mettant l'accent sur la manière dont la tour doit être "construite".

Résultat : les outils de prévention des événements négatifs deviennent évidents :

  • l'existence d'un projet clair,

  • la précision dans l'attribution des tâches,

  • la qualité du briefing,

  • l'identification et la prise en compte des risques,

  • la supervision de l'exécution.

Ainsi, des formes de jeu élémentaires permettent de renforcer la cohésion au sein des brigades, quels que soient les groupes d'âge et les caractéristiques psychologiques des membres, d'acquérir des compétences en gestion des risques, de diviser une tâche en étapes, de mener un briefing ciblé de qualité et de faire preuve de leadership. Ainsi, une approche tout à fait simple, ne nécessitant ni investissement financier ni temps excessif, permet de former des réflexes durables de comportement sécuritaire lors de l'exécution de travaux à haut risque.

Aujourd'hui, la gamification peut être appliquée avec succès et créativité pour la formation de tous les groupes d'âge.

Essayez, changez, développez !

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