Saya akan menceritakan salah satu latihan kami dalam seminar "Keselamatan Sadar".
Gamifikasi dalam pendidikan adalah proses memasukkan elemen permainan ke dalam kursus pelatihan. Praktik ini meningkatkan keterlibatan dan motivasi peserta didik, memungkinkan penyerapan materi yang lebih efektif. Sebelumnya, teknologi ini terutama digunakan dalam pendidikan anak-anak.
Teori generasi menentukan perbedaan perilaku di antara generasi manusia: X, Y, Z, baby boomer, serta karakteristik psikologis mereka. Saat ini, terjadi pergantian generasi dan peremajaan tenaga kerja. Di kalangan anak muda, komunikasi, respons terhadap perubahan, dan mekanisme pembelajaran sangat berbeda dari pendahulunya. Ini bukan berarti lebih baik atau lebih buruk — generasi muda memiliki ciri perilaku psikologis khas mereka sendiri, dan apa yang disebut sebagai "pemikiran klip" (clip thinking).
Faktanya, dalam kelompok kerja terdapat berbagai tipe generasi, mulai dari generasi baby boomer yang lebih tua, yang dicirikan oleh keinginan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan cara apa pun, hingga generasi X dan Y, yang memiliki ciri prioritas kerja mandiri, serta kaum muda yang perlu diajarkan untuk berhati-hati, melakukan kontrol diri, dan bekerja dengan aman.
Di sini terdapat perbedaan signifikan pada kaum muda dalam keinginan untuk belajar dengan cepat, dengan prioritas digitalisasi, perhatian simultan pada beberapa peristiwa, namun dalam jangka waktu yang terbatas. Dengan mempertimbangkan karakteristik mereka, proses pembelajaran dapat disusun baik untuk perwakilan yang satu maupun yang lain dalam satu tim, misalnya kru kerja, dengan elemen gamifikasi. Karena orang dewasa pada prinsipnya tidak suka belajar dan cenderung menghindar karena merasa sudah tahu segalanya, sementara kaum muda siap untuk "bermain" jika itu menarik.
Pendekatan ini terbukti sangat efektif dalam melatih kerja tim untuk mengidentifikasi dan mengelola risiko. Tugas awal pertama untuk 2 (3 atau lebih, tetapi minimal 2) tim dengan usia campuran adalah menyusun menara dari jumlah balok warna-warni anak-anak yang sama dengan syarat menara tersebut dibangun oleh satu pekerja. Semangat dan jiwa kompetisi biasanya membuat semua tim membangun dengan cepat dan setinggi mungkin. Tentu saja, menara salah satu tim akan jatuh.
Setelah itu, pemandu permainan memperjelas tugas ke-2: membangun menara setinggi mungkin namun tetap stabil. Yang menarik, pada tahap ini diskusi tim sudah dimulai, selain itu muncul juga "provokator" yang mengusulkan ide-ide konyol berdasarkan keberuntungan semata. Dan, sebagai hasil yang diharapkan, muncul seorang pemimpin yang menimbang semua saran dan menjelaskan mengapa opsi tertentu tidak akan berhasil. Ada tim yang menyerah pada saran yang berisiko. Dan sekali lagi, mencoba menyalip lawan sambil mengamati satu sama lain, setiap tim berusaha membangun menara setinggi mungkin. Pada saat ini, pekerja berpengalaman juga terlibat dalam proses memberikan "saran". Dalam tim, terlihat jelas pembagian antara mereka yang mengevaluasi risiko yang mungkin terjadi dan mereka yang mengabaikannya. Muncul juga pekerja dengan sifat kepemimpinan dalam mengambil keputusan yang matang dengan mempertimbangkan risiko. Hal terpenting dalam proses ini adalah semua orang dalam tim mulai mendiskusikan tugas BERSAMA dengan penuh minat.
Pemandu, tanpa menunggu "pembangunan" selesai, mengumumkan waktu telah habis dan memberikan instruksi baru untuk modul ke-3: menentukan tinggi menara yang dibutuhkan, menentukan waktu pembangunannya, syarat stabilitas menara, dan syarat pembangunan oleh satu orang.
Pada saat yang sama, sejak tugas dimulai, anggota tim tidak lagi diperbolehkan memberikan saran kepada pelaksana. Selanjutnya, syarat untuk fondasi dan skema warna (karena baloknya berwarna-warni) dapat ditambahkan. Setelah itu, tanda mulai diberikan dan waktu dihitung.
Pada modul ke-3, tim secara sadar mulai mendiskusikan opsi pembangunan, menyetujui desain menara, memilih pelaksana, memberikan instruksi, yaitu melakukan pengarahan kepadanya, termasuk risiko dan menekankan bagaimana menara harus "dibangun".
Apa hasilnya: instrumen untuk mencegah kejadian negatif menjadi jelas:
adanya desain yang jelas,
spesifikasi tugas yang diberikan,
kualitas pengarahan,
identifikasi dan pertimbangan risiko,
manajemen pelaksanaan.
Dengan demikian, bentuk permainan sederhana memungkinkan tim untuk membangun kekompakan kerja, terlepas dari kelompok usia dan karakteristik psikologis anggota tim, memperoleh keterampilan mempertimbangkan risiko dan membagi tugas menjadi beberapa tahap, keterampilan melakukan pengarahan target yang berkualitas, dan menjadi pemimpin. Jadi, pendekatan yang sangat sederhana ini, yang tidak memerlukan biaya finansial maupun waktu, memungkinkan pembentukan keterampilan perilaku aman yang berkelanjutan saat melakukan pekerjaan dengan risiko tinggi.
Saat ini, gamifikasi dapat berhasil diterapkan secara kreatif untuk melatih semua kelompok usia.
Cobalah, ubahlah, kembangkanlah!