Aprendendo através do jogo

27 setembro 2023 🇷🇺 Original: русский 1 min de leitura

Vou falar sobre um dos nossos exercícios realizados durante o seminário "Segurança Consciente".

A gamificação na educação é o processo de inclusão de elementos de jogos em um curso de treinamento. Essa prática aumenta o engajamento e a motivação dos alunos, permitindo uma absorção mais eficaz do material. Anteriormente, essa tecnologia era utilizada principalmente no ensino de crianças.

A teoria das gerações define as diferenças de comportamento entre as gerações de pessoas: X, Y, Z, baby boomers e suas características psicológicas. Atualmente, está ocorrendo uma mudança geracional e um rejuvenescimento das equipes. Entre os jovens, a comunicação, a reação às mudanças e o mecanismo de aprendizagem são fundamentalmente diferentes dos seus antecessores. Não se pode dizer que seja melhor ou pior — a geração jovem desenvolveu seus próprios traços psicológicos de comportamento característicos e o chamado "pensamento fragmentado".

Na prática, as equipes de trabalho podem conter diversos tipos de gerações, desde a geração mais velha dos baby boomers, caracterizada pelo desejo de realizar o trabalho a qualquer custo, até as gerações X e Y, cuja característica é a prioridade do trabalho individual, e os jovens, que precisam ser ensinados a ter cautela, autocontrole e a trabalhar com segurança.

Aqui já existem diferenças significativas nos jovens quanto ao desejo de aprender rápido, com prioridade na digitalização e atenção simultânea a vários eventos, mas em um curto período de tempo. Considerando suas características, é possível estruturar processos de aprendizagem tanto para uns quanto para

outros representantes de uma mesma equipe, digamos uma equipe de trabalho, com elementos de gamificação. Como os adultos, em princípio, não gostam de estudar e evitam fazê-lo, acreditando que já sabem tudo, os jovens estão prontos para "jogar" se for interessante.

Essa abordagem mostrou-se muito eficaz no treinamento de trabalho em equipe para identificação e gestão de riscos. A tarefa inicial para 2 (3 ou mais, mas no mínimo 2) equipes de idades mistas é construir uma torre com a mesma quantidade de blocos coloridos infantis, com a condição de que apenas um trabalhador a construa. O entusiasmo e o espírito de competição geralmente levam todas as equipes a construir de forma rápida e a torre mais alta possível. Naturalmente, a torre de alguma equipe acaba caindo.

Depois disso, o facilitador do jogo esclarece a tarefa 2: construir a torre mais alta possível, porém estável. E o que é característico é que, já nesta fase, as equipes iniciam uma discussão em grupo; além disso, surge um "provocador" que, contando com a sorte, propõe ideias absurdas. E, como resultado esperado, surge um líder que pondera todas as propostas e explica por que esta ou aquela opção não funcionará. Existem equipes que cedem a propostas aventureiras. E novamente, tentando ultrapassar o oponente e observando uns aos outros, cada equipe se esforça para construir sua torre mais alta. Nesse momento, os trabalhadores experientes também se envolvem no processo de "conselhos". Na equipe, são claramente classificados aqueles que avaliam os riscos possíveis e aqueles que não os consideram. Também surgem trabalhadores com traços de liderança ao tomar uma decisão ponderada, levando em conta os riscos possíveis. O mais importante nesse processo é que todos na equipe começam a discutir a tarefa COMUM com interesse.

O facilitador, sem esperar pela conclusão da "construção", declara o tempo esgotado e apresenta as seguintes premissas para o módulo 3: indica a altura necessária da torre, o tempo para sua construção, as condições para a estabilidade da torre e a condição de construção individual.

Ao mesmo tempo, a partir do início da execução da tarefa, os membros da equipe não podem mais "dar" conselhos ao executor. Em seguida, podem ser adicionadas condições para a fundação e soluções de cores (já que os blocos são coloridos). Depois disso, é dado o sinal de partida e o cronômetro é acionado.

No módulo 3, de forma totalmente consciente, as equipes começam primeiro a discutir as opções de construção, adotam um projeto para a torre, escolhem um executor e dão instruções, ou seja, realizam um treinamento (briefing) para ele, incluindo os riscos e enfatizando como a torre deve ser "construída".

O resultado: as ferramentas para prevenir eventos negativos tornam-se evidentes:

  • existência de um projeto claro,

  • especificidade na atribuição da tarefa,

  • qualidade do treinamento (briefing),

  • identificação e consideração de riscos,

  • gestão da execução.

Dessa forma, formas elementares de jogo permitem construir a coesão no trabalho das equipes, independentemente das faixas etárias e características psicológicas dos membros da equipe, adquirir habilidades de consideração de riscos e divisão de tarefas em etapas, habilidades para realizar um treinamento direcionado de qualidade e ser um líder. Assim, uma abordagem perfeitamente simples, que não requer gastos financeiros nem de tempo, permite formar habilidades sólidas de comportamento seguro ao realizar trabalhos de alto risco.

Hoje, a gamificação pode ser aplicada criativamente com sucesso para o treinamento de todas as faixas etárias.

Experimente, mude, desenvolva!

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