사무실이나 생산 현장 밖에서 일하는 직원(영업 사원, 머천다이저, 운전기사)을 위한 HSE 교육은 종종 형식적인 것에 그칩니다. 인력이 전국에 흩어져 있고 전형적인 생산 위험에 직면하지 않을 때, 표준 지침과 프레젠테이션은 그 효과를 잃습니다. JSC PK Elektrozavod의 HSE 부서장인 알렉세이 코지레프(Alexey Kozyrev)는 러시아 150개 도시에 있는 3,000명 이상의 직원을 개인 안전 문제에 참여시키는 방법에 대한 실제 사례를 분석합니다.
발표자는 의사 결정 시간이 단축되고 주의를 산만하게 하는 요소가 증가하는 상황에서 전통적인 교육 방법은 실패한다고 지적합니다. 정보 암기에 있어 게임 형식의 높은 효과를 증명하는 에드거 데일(Edgar Dale)의 피라미드를 바탕으로, 회사는 직원의 실제 작업 프로세스를 가상 환경으로 옮기기로 결정했습니다.
지루한 테스트 대신 영업 사원의 근무일을 시뮬레이션하는 모바일 게임이 개발되었습니다. 플레이어는 6명의 부하 직원을 관리하는 관리자 역할을 맡았습니다. 주요 목표는 효율성과 안전 사이의 균형을 유지하면서 소매점에서 최대의 이익을 얻는 것입니다.
프레젠테이션에서는 기업 안전 표준을 게임 형식에 맞게 조정하는 과정을 자세히 살펴봅니다. 복잡한 문구는 단순화되었으며, 과제는 일반적인 오해와 실제 위반 사항을 분석하는 데 기반을 두었습니다.
프로젝트의 핵심 조건은 자발성이었습니다. 참여를 장려하기 위해 동기 부여 시스템이 도입되었습니다. 상품(기업 행사, 근무 조건 개선, 상품권)이 포함된 팀 및 개인 순위가 제공되었습니다. 게임은 모든 모바일 장치에서 연중무휴로 접속할 수 있었습니다.
결과는 기대 이상이었습니다. 시스템에 업로드된 3,315명의 사용자 중 1,224명(약 40%)이 게임을 완료했습니다. 발표자는 자발적인 형식의 경우 이것이 훌륭한 지표라고 강조합니다. 참가자들의 피드백도 긍정적이어서 평균 점수는 5점 만점에 4.4점이었습니다. 주요 비즈니스 결과는 교육을 이수한 사람들 사이에서 사고 및 기업 요구 사항 위반 건수가 감소한 것입니다.
댓글 10
Vyacheslav Pachin: 작업자를 게임으로 어떻게 이끌었나요?
1. 교육실
2. 인센티브가 있는 개인 휴대폰
3. 비밀번호가 있는 키오스크
Vladislav Khmyrov: 심각한 사고 없이 경영진의 관심을 끌 수 있나요?
업계 통계를 사용하세요. 경영진이 무엇을 두려워하는지 이해하고 그에 맞춰 전달하세요.
Vladislav Melnikov: 어떤 결과를 목표로 하나요?
초기 참여 — 2개월에 35%. 50%를 넘어야 했습니다. 콘텐츠를 통한 추가 활성화가 필요합니다.
Alexey Ryazantsev: 이 게임이 산업안전보건 교육에 통합되어 있나요?
가능합니다: 연간 교육, 온보딩, 참여 토너먼트. 생산 필요에 따라 다릅니다.
Alexey Ryazantsev: 참여 변화를 어떻게 측정했나요?
이 프로젝트에서는 측정하지 않았습니다. 초기 참여를 위한 것이었습니다. 35%가 참여했습니다. 좋은 질문입니다, 고려하겠습니다.
Aigul Ulykpanova: 경험하기 전까지는 이해할 수 없습니다.
정확합니다. 가장 좋은 "인플루언서"는 사고 목격자이지 피해자가 아닙니다.
교육 중 스트레스는 실제 강도의 40-50%여야 합니다.
Inna Sviridenko: 표본을 세분화했나요?
이 맥락에서는 아닙니다. 목표는 현장 팀의 초기 참여였습니다.
Alexander Mormorin: 안전 게이미피케이션의 한계는?
1. 새로운 것에 대한 저항.
2. 기업문화의 보수성 — 게임은 안 되지만 비즈니스 시뮬레이션이나 디지털 트윈은 수용하는 기업도 있습니다.
Ruslan Lisitsin: 왜 사람들은 자신의 안전에 관심이 없나요?
1. 과신. "TV 효과" — 모두 멀리서 일어남. 2. 좋은 교육 디자인으로만 도달 가능 — 연극과 영화처럼.
Vladislav Khmyrov: 사람들이 핸드폰에 빠져 모든 것을 잊습니다.
교육 디자인이 나쁘기 때문입니다. 형식은 10분마다 바꿔야 합니다.
잊어버리는 것은 실습 부족 때문입니다. 각 교육 후 1개월간 강화가 필요합니다.