현장 팀 직원들을 개인 안전 문제에 어떻게 참여시킬 수 있을까?

사례
8 6월 2023 🇷🇺 원본 언어: русский

형식주의에서 참여로: 현장 팀에 고전적인 교육이 효과가 없는 이유

사무실이나 생산 현장 밖에서 일하는 직원(영업 사원, 머천다이저, 운전기사)을 위한 HSE 교육은 종종 형식적인 것에 그칩니다. 인력이 전국에 흩어져 있고 전형적인 생산 위험에 직면하지 않을 때, 표준 지침과 프레젠테이션은 그 효과를 잃습니다. JSC PK Elektrozavod의 HSE 부서장인 알렉세이 코지레프(Alexey Kozyrev)는 러시아 150개 도시에 있는 3,000명 이상의 직원을 개인 안전 문제에 참여시키는 방법에 대한 실제 사례를 분석합니다.

발표자는 의사 결정 시간이 단축되고 주의를 산만하게 하는 요소가 증가하는 상황에서 전통적인 교육 방법은 실패한다고 지적합니다. 정보 암기에 있어 게임 형식의 높은 효과를 증명하는 에드거 데일(Edgar Dale)의 피라미드를 바탕으로, 회사는 직원의 실제 작업 프로세스를 가상 환경으로 옮기기로 결정했습니다.

도구로서의 게이미피케이션: 근무일 시뮬레이션

지루한 테스트 대신 영업 사원의 근무일을 시뮬레이션하는 모바일 게임이 개발되었습니다. 플레이어는 6명의 부하 직원을 관리하는 관리자 역할을 맡았습니다. 주요 목표는 효율성과 안전 사이의 균형을 유지하면서 소매점에서 최대의 이익을 얻는 것입니다.

  • 게임 내 위험 기반 접근 방식: 플레이어에게는 직원을 교육하는 데 시간을 할애할지, 아니면 위험을 감수하고 준비 없이 임무에 파견할지 선택권이 주어졌습니다.
  • 시각적 결과: 플레이어가 빠른 이익을 위해 위험을 선택하면 해당 지점에서 사고가 발생할 수 있습니다. 이는 직원의 부상이 시간 손실, 작업 재분배의 필요성, 전반적인 효율성 감소 등 비즈니스 프로세스에 어떤 타격을 주는지 명확하게 보여주었습니다.
  • 콘텐츠 조정: 표준 생산 시나리오(기계, 작업장)는 현장 직원과 관련된 상황(안전 운전, 소매점에서의 행동 규칙, 도로 표지판)으로 대체되었습니다.

프레젠테이션에서는 기업 안전 표준을 게임 형식에 맞게 조정하는 과정을 자세히 살펴봅니다. 복잡한 문구는 단순화되었으며, 과제는 일반적인 오해와 실제 위반 사항을 분석하는 데 기반을 두었습니다.

동기 부여 및 구현 결과

프로젝트의 핵심 조건은 자발성이었습니다. 참여를 장려하기 위해 동기 부여 시스템이 도입되었습니다. 상품(기업 행사, 근무 조건 개선, 상품권)이 포함된 팀 및 개인 순위가 제공되었습니다. 게임은 모든 모바일 장치에서 연중무휴로 접속할 수 있었습니다.

결과는 기대 이상이었습니다. 시스템에 업로드된 3,315명의 사용자 중 1,224명(약 40%)이 게임을 완료했습니다. 발표자는 자발적인 형식의 경우 이것이 훌륭한 지표라고 강조합니다. 참가자들의 피드백도 긍정적이어서 평균 점수는 5점 만점에 4.4점이었습니다. 주요 비즈니스 결과는 교육을 이수한 사람들 사이에서 사고 및 기업 요구 사항 위반 건수가 감소한 것입니다.

이 웨비나에서 배울 내용:

  • 생산과 관련 없는 직원을 위한 HSE 교육을 어떻게 조정할 수 있을까요?
  • 원격 근무 형식에서 게임 메커니즘이 표준 지침보다 더 잘 작동하는 이유는 무엇입니까?
  • 안전 규칙 준수와 비즈니스 성과(이익) 간의 연관성을 어떻게 명확하게 보여줄 수 있습니까?
  • 게이미피케이션을 시작할 때 어떤 실수를 할 수 있으며 이를 방지하는 방법은 무엇입니까(청중 '워밍업'의 중요성)?
  • 직원들이 자발적으로 안전 교육 프로젝트에 참여하도록 동기를 부여하는 방법은 무엇입니까?
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댓글 10

Mariya Bondar
Mariya Bondar 인증된 회원 3년 전

블라디슬라프 흐미로프: 전적으로 동의합니다. 보통 사람들은 휴대폰을 만지작거리며 듣지 않습니다. 비록 듣는다고 해도, 어쨌든 그 모든 것은 금방 잊혀지고 그러한 교육에서는 아무것도 남지 않습니다.

사람들이 교육 중에 휴대폰을 만지작거리는 이유는 3차원(신체적, 정신적, 감정적)에서 형식의 변화를 수반하는 좋은 교육 디자인이 없기 때문입니다. 단일 형식은 교육을 망치며 10분마다 바뀌어야 합니다.

습득한 기술의 실질적인 연습이 이루어지지 않기 때문에 잊혀집니다. 모든 교육은 시험뿐만 아니라 지식/기술을 공고히 하고 다시 테스트/시험을 치르기 위한 일정 기간(한 달이 좋은 선택입니다)으로 끝나야 합니다.

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

루슬란 리시친: 항상 흥미로웠습니다: 1. 사람들이 왜 자신의 안전 조직에 대해 배우는 것에 관심이 없는지; 2. 어떻게 그들에게 다가가서, 안전을 "머리에서 가슴으로 옮길" 수 있도록 수 있도록 하는지

1. 사람들이 자신의 안전 조직에 대해 배우는 것에 관심이 없는 이유는 여러 가지가 있으며, 그 중 많은 것들은 양극단에 있습니다: 위험을 모르는 상태에서의 자만. 2. 의식은 나쁜 것에 대해 생각하고 싶어하지 않으며, 사람들이 일어나는 모든 일이 자신들과 멀리 떨어진 어딘가에 있고 자신들과는 관련이 없다고 생각할 때 "텔레비전 시청 효과"가 켜집니다.

2. 일어나는 일에 대한 올바른 연출과 대본(교육 디자인)을 통해서만 그들에게 다가갈 수 있습니다 - 이것은 막의 변화와 다양한 줄거리가 있는 연극이나 영화와 같습니다. 러시아 연방의 산업 안전 보건에서는 이러한 방법이 적용되지 않습니다.

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

알렉산드르 모르모린: 알렉세이, 안녕하세요! 산업 안전 분야에 게이미피케이션을 도입할 때 어떤 제한 사항이 발생할 수 있습니까?

다른 안전 문제와 마찬가지로 산업 안전 분야의 제한 사항은 제안된 혁신에 대한 대중의 인식 문제입니다:
1. 모든 새로운 것에 대한 저항 그 자체의 사실이 있습니다 - 그것이 본질적으로 인간의 본성입니다. 변화 관리에 대한 별도의 교육 스펙트럼이 있는 데에는 이유가 있습니다.
2. 생태계 자체(회사)의 보수성 - 예를 들어, 러시아 철도에는 게임을 전혀 제안해서는 안 되지만, 비즈니스 시뮬레이션이나 기업의 디지털 트윈은 충분히 소화할 수 있습니다. 전체 대상은 다음과 같이 나뉩니다:
- 혁신가;
- 초기 수용자;
- 후기 수용자;
- 보수주의자;
- 지연자.
특정 조직이 어느 대상 범주에 속하는지, 그리고 그 안의 의사 결정자가 어떤 형식인지 이해하셔야 합니다.

학습 형식을 선택할 때도 특정한 제한이 있을 수 있습니다: 알고리즘과 금지 사항은 보드 게임의 간단한 테스트 작업으로 잘 흡수되지만, 촉각적인 것(손으로 하셔야 할 일) - 여기서는 작동하지 않습니다 (설명하기 어렵기 때문입니다). 다른 형식이 필요하십니다.

즉, 산업 안전은 아셔야 할 것의 종류별로 분류할 수 있으며, 그런 다음 지식의 각 블록에 대해 방법론적으로 어떤 형식을 찾으실 수 있습니다.

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

인나 스비리덴코: 질문: 교육의 어려움을 분석할 때, 교육을 받는 사람들과 어떤 식으로든 교육을 조직하고, 진행하고, 조정하는 사람들로 표본을 나누셨습니까. "형식주의"라는 대답은 교육 참가자들이 프로그램의 내용과 실행을 평가하는 방식인 반면, 수기로 일지를 작성하는 것에 대한 대답은 교육을 실행하고 책임지는 사람들에게 더 많이 적용되는 것으로 보입니다. 제시된 다이어그램을 전문가 그룹별, 직급 수준별, 그리고 수행되는 기능(교육 조직 또는 교육생 본인)별로 보고 싶습니다.

부여된 과제의 틀 안에서는 그러한 분할이 없었습니다. 어떤 기준으로든 청중을 분류할 수 있습니다. 하지만 우리는 길의 시작점에 있었습니다. 게다가 우리에게 "외부로부터의" 작업은 이러한 종류의 분석을 암시하지 않았습니다: 현장 팀 직원의 일차적 참여라는 과제가 있었습니다. 이것이 첫 번째 단계였습니다.

하지만 청중의 다양한 차별화를 할 수 있다는 점을 다시 한번 강조합니다.

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

아이굴 울릭파노바: 좋은 속담이 있습니다. 사람이 직접 직면하기 전까지는 깨닫지 못한다는 것입니다. 노하우를 적용하여 아무리 가르쳐도, 당신이 말씀하시는 것처럼 마음에는 닿지 않습니다, 어떤 사건에 직면하기 전까지는.

여기서 당신이 전적으로 옳습니다. 산업 안전 보건에서 최고의 "영향력 있는 에이전트"는 사고와 재해의 목격자였던 사람들로부터 나옵니다. 이것은 입증된 관행입니다. 게다가 피해자 자신도 아니고 목격자들입니다.

게임과 학습 과정의 진행에는 주의를 기울여야 합니다. 우리는 언젠가 응급 처치 게임(가제 "천사와 악마")으로 실험을 수행했는데, 스트레스는 수용 가능한 수준(생활 강도의 40-50 %)을 가져야 하며, 그래야 자료의 소화력이 유지되고 사람이 학습을 방해하는 상태로 넘어가지 않습니다. 그리고 이것은 학습자의 정상적인 정신 건강을 조건으로 합니다.

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

Alexey Ryazantsev: 참여 변화를 어떻게 측정했나요?

이 프로젝트에서는 측정하지 않았습니다. 초기 참여를 위한 것이었습니다. 35%가 참여했습니다. 좋은 질문입니다, 고려하겠습니다.

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

알렉세이 랴잔체프: 이 게임은 산업 보건 및 안전 교육에 통합되어 있습니까?

이 게임은 산업 보건 및 안전의 직접적인 교육 프로세스에 통합될 수 있지만, 이 경우에는 그렇지 않습니다. 일부 회사는 이를 프로세스의 필수적인 부분으로 받아들이며 다음과 같이 사용할 수 있습니다:
- 연간 교육;
- 지시;
- 참여를 높이기 위한 토너먼트.

모든 것은 특정 생산 작업에 달려 있습니다. 질문은 2464에 따라 작성되었으며, 다양한 대상 청중에 맞출 수 있습니다.

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

블라디슬라프 멜니코프: 알렉세이, 두 가지 질문이 있습니다. 이 도구를 도입하여 어떤 결과를 얻고자 하십니까?

이 경우 결과는 직원의 초기 참여와 프로젝트 실행 2개월 동안 전반적인 참여율이 얼마나 되는지 이해하는 것이었습니다. 위에서 설명한 것처럼 이는 35%입니다. 그것이 50%를 넘으면 나쁘지 않을 것이고, 그러면 임계점을 넘었다고 말할 수 있을 것이며, 직원의 나머지 절반이 첫 번째(선도적인) 절반을 따라잡기 시작할 것입니다.

우리 측에는 기술적인 결함이 있습니다. 이메일 및 기타 매력적인 콘텐츠로 청중을 더 자주 열광시켜야 했습니다. 실제 경험에서 알 수 있듯이 이것은 메신저의 다른 뉴스레터와 메시지 중에서 관심을 끌기 위한 싸움입니다.

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

블라디슬라프 흐미로프: 알렉세이, 조직 내에 심각한 사고가 없는 경우 최고 경영진이 이와 같은 게임을 진행하는 데 관심을 갖게 할 수 있다고 생각하십니까? 그러한 게임의 타당성을 확인하기 위한 수치는 어디서 구합니까?

좋은 질문입니다, 여기서 해결책은 더 큰 생산 시설과 유사한 작업장을 보여주는 데 있습니다. 이렇게 생각해 봅시다: 공장에서 생산하는 자동차가 많을수록 전체적으로 고장나는 빈도가 더 높습니다. 이는 은유적인 비교이지만 사람에게도 마찬가지입니다. 숫자가 적을 때는 많은 것이 그냥 지나치고 심각한 사고가 발생하지 않는 경우가 많지만, 표본이 클수록 가능성도 더 커집니다.

조언: 업계 또는 유사한 작업장을 가진 유사하지만 더 큰 기업의 통계를 활용하십시오.

이해해야 할 중요한 두 번째 점은 경영진이 두려워하는 것이 무엇인지 파악하는 것이며, 이를 바탕으로 그들의 KPI에 따라 다양한 마케팅 패키지 제품을 판매할 수 있습니다.

HR이 산업 재해를 겪은 적이 없다면 그들은 벌금과 근로감독관이 찾아오는 것을 더 두려워합니다. 아무리 생각해도 개인적인 두려움이 존재합니다. 왜냐하면 자신에 대한 위험이기 때문입니다(매슬로우의 욕구 피라미드에 따르면 가장 낮은 단계가 작동합니다).

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Mariya Bondar
Mariya Bondar인증된 회원 3년 전

뱌체슬라프 파친: 어떻게 근로자들, 특히 현장직 근로자들을 게임에 참여시켰습니까? 어떤 도구(기술)를 사용했습니까? 우리는 컴퓨터 활용 능력이 낮다는 문제가 있으며, 직장에 모든 사람이 스마트폰과 PC를 가지고 있는 것은 아닙니다.

현장직 직원들에게는 몇 가지 해결책이 있습니다:
1. 교육용 교실이지만, 이는 다소 규모가 큰 기업에 해당합니다.
2. 개인 전화기 사용. 작은 "보너스"가 있으면 사람들은 자신의 전화기로도 게임을 하기 시작합니다.
3. 비밀번호 입력이 가능한 스탠드 설치.

참고:
사람들이 특정 스마트폰을 사용할 줄 모른다는 것에는 핑계의 요소도 있습니다. 이는 실무 경험에서 나온 것입니다.

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