フィールドチームの従業員を個人の安全問題に巻き込む方法

ケース
8 6月 2023 🇷🇺 オリジナル言語: русский

形式主義から参加へ:フィールドチームに従来のトレーニングが機能しない理由

オフィスや製造現場の外で働く従業員(営業担当者、マーチャンダイザー、運転手など)向けのHSEトレーニングは、しばしば形式的なものになりがちです。スタッフが全国に分散しており、典型的な製造上のリスクに直面していない場合、標準的な指示やプレゼンテーションはその有効性を失います。JSC PC ElektrozavodのHSE責任者であるアレクセイ・コジレフ氏が、ロシアの150都市にいる3000人以上の従業員を個人の安全問題に巻き込む方法について、実践的なケーススタディを解説します。

講演者は、意思決定の時間が短縮され、気を散らす要因が増加する環境では、従来のトレーニング方法は効果が薄いと指摘しています。情報の記憶においてゲーム形式が高い効果を持つことを証明するエドガー・デールの円錐に基づき、同社は従業員の実際の作業プロセスを仮想環境に移行することを決定しました。

ツールとしてのゲーミフィケーション:1日の作業シミュレーション

退屈なテストの代わりに、営業担当者の1日の作業をシミュレートするモバイルゲームが開発されました。プレイヤーは6人の部下を管理するマネージャーの役割を果たしました。主な目標は、効率と安全性のバランスを保ちながら、店舗から最大の利益を得ることです。

  • ゲームにおけるリスクベースのアプローチ:プレイヤーには、従業員への指示に時間を費やすか、リスクを冒して準備なしで任務に派遣するかの選択肢が与えられました。
  • 視覚的な結果:プレイヤーが迅速な利益のためにリスクを選択した場合、現場で事故が発生する可能性がありました。これは、従業員の負傷がビジネスプロセスにどのような打撃を与えるか(時間の損失、タスクの再配分の必要性、全体的な効率の低下)を明確に示しました。
  • コンテンツの適応:標準的な製造シナリオ(機械、ワークショップ)は、フィールド従業員に関連する状況(安全運転、店舗での行動規則、道路標識)に置き換えられました。

プレゼンテーションでは、企業の安全基準をゲーム形式に適応させるプロセスが詳細に検討されています。複雑な表現は簡素化され、タスクは典型的な誤解や実際の違反の分析に基づいて構築されました。

モチベーションと導入結果

プロジェクトの重要な条件は自発性でした。参加を促すために、賞品(社内イベント、労働条件の改善、ギフト券)を伴うチームおよび個人の順位付けというモチベーションシステムが導入されました。ゲームは任意のモバイルデバイスから24時間年中無休でアクセス可能でした。

結果は期待を上回りました。システムに登録された3315人のユーザーのうち、1224人(約40%)がゲームを完全にクリアしました。講演者は、自発的な形式としてはこれが優れた指標であると強調しています。参加者からのフィードバックも肯定的で、平均スコアは5点満点中4.4点でした。主なビジネス上の成果は、トレーニングを修了した従業員の間でインシデントや企業要件の違反が減少したことでした。

このウェビナーで学べること:

  • 製造に関与しない従業員向けにHSEトレーニングをどのように適応させるか?
  • リモートワーク形式において、ゲームの仕組みが標準的な指示よりも機能する理由は何か?
  • 安全規則の遵守とビジネス指標(利益)の関連性をどのように視覚的に示すか?
  • ゲーミフィケーションの立ち上げ時にどのような間違いを犯す可能性があるか、そしてそれをどのように回避するか(対象者の「ウォームアップ」の重要性)?
  • 安全トレーニングプロジェクトに自発的に参加するよう従業員をどのように動機付けるか?
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コメント 10

Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Vyacheslav Pachin:作業者をゲームにどう導きましたか?

1. トレーニングルーム
2. インセンティブ付きの個人携帯
3. パスワード付きキオスク

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Vladislav Khmyrov:重大事故なしに経営層に関心を持たせられますか?

業界統計を使用してください。経営層が何を恐れているかを理解し、それに合わせて提案してください。

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Vladislav Melnikov:どのような結果を目指していますか?

初期エンゲージメント — 2ヶ月で35%。50%を超えるべきでした。コンテンツによるさらなる活性化が必要です。

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Alexey Ryazantsev:このゲームはOHS研修に統合されていますか?

可能です:年次研修、オンボーディング、またはエンゲージメントトーナメント。生産ニーズに依存します。

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Alexey Ryazantsev:エンゲージメントの変化をどう測定しましたか?

このプロジェクトでは測定していません。初期エンゲージメントのためでした。35%が参加しました。良い質問です、考慮します。

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Aigul Ulykpanova:経験しなければ理解できません。

その通りです。最も効果的な「インフルエンサー」は事故の目撃者であり、被害者ではありません。

研修中のストレスは実際の強度の40-50%であるべきです。

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Inna Sviridenko:サンプルを分けましたか?

この文脈ではいいえ。目的はフィールドチームの初期エンゲージメントでした。

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Alexander Mormorin:安全のゲーミフィケーションの限界は?

1. 新しいものへの抵抗。
2. 企業文化の保守性 — ゲームは受け入れないがビジネスシミュレーションやデジタルツインは受け入れる企業もあります。

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Ruslan Lisitsin:なぜ人々は自分の安全に関心がないのですか?

1. 過信。「TV効果」— すべて遠くで起こる。2. 良い研修デザインでしか到達できません — 演劇や映画のように。

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Mariya Bondar
Mariya Bondar 2年前

Vladislav Khmyrov:人々はスマホに夢中ですべてを忘れます。

研修のデザインが悪いせいです。フォーマットは10分ごとに変える必要があります。

記憶の定着には実践が不可欠です。各研修の後に1ヶ月の強化期間が必要です。

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