Việc đào tạo HSE cho các nhân viên làm việc bên ngoài văn phòng hoặc nhà máy — đại diện thương mại, nhân viên trưng bày hàng hóa, tài xế — thường trở thành hình thức. Khi nhân sự phân tán trên toàn quốc và không đối mặt với các rủi ro sản xuất điển hình, các hướng dẫn và bài thuyết trình tiêu chuẩn sẽ mất đi tính hiệu quả. Trưởng bộ phận HSE của АО ПК «Электрозавод», Алексей Козырев, phân tích một tình huống thực tế: làm thế nào để thu hút hơn 3000 nhân viên ở 150 thành phố của Nga tham gia vào các vấn đề an toàn cá nhân.
Diễn giả lưu ý rằng trong điều kiện thời gian ra quyết định bị rút ngắn và các yếu tố gây xao nhãng gia tăng, các phương pháp đào tạo truyền thống đang thất bại. Dựa trên kim tự tháp của Edgar Dale, chứng minh hiệu quả cao của các định dạng trò chơi trong việc ghi nhớ thông tin, công ty đã quyết định chuyển các quy trình làm việc thực tế của nhân viên vào môi trường ảo.
Thay vì các bài kiểm tra nhàm chán, một trò chơi di động đã được phát triển để mô phỏng ngày làm việc của một đại diện thương mại. Người chơi đóng vai trò là người quản lý điều hành sáu cấp dưới. Mục tiêu chính là đạt được lợi nhuận tối đa từ các điểm bán hàng, đồng thời duy trì sự cân bằng giữa hiệu quả và an toàn.
Bài phát biểu xem xét chi tiết quá trình điều chỉnh các tiêu chuẩn an toàn của công ty sang định dạng trò chơi. Các từ ngữ phức tạp đã được đơn giản hóa và các nhiệm vụ được xây dựng dựa trên việc phân tích những quan niệm sai lầm điển hình và các vi phạm thực tế.
Điều kiện then chốt của dự án là tính tự nguyện. Để khuyến khích sự tham gia, một hệ thống động lực đã được áp dụng: bảng xếp hạng đồng đội và cá nhân với các giải thưởng (sự kiện công ty, cải thiện điều kiện làm việc, phiếu quà tặng). Trò chơi có sẵn 24/7 từ bất kỳ thiết bị di động nào.
Kết quả vượt quá mong đợi: trong số 3315 người dùng được tải lên hệ thống, 1224 người đã hoàn thành toàn bộ trò chơi (khoảng 40%). Diễn giả nhấn mạnh rằng đối với một định dạng tự nguyện, đây là một chỉ số tuyệt vời. Phản hồi từ những người tham gia cũng rất tích cực — điểm trung bình là 4,4 trên 5. Kết quả kinh doanh chính là sự sụt giảm số lượng sự cố và vi phạm các yêu cầu của công ty ở những người đã hoàn thành khóa đào tạo.
Khám phá thư viện đầy đủ các thực hành an toàn công nghiệp tốt nhất
Đến thư viện
Bình luận 10
Vyacheslav Pachin: Đưa công nhân vào chơi game thế nào?
1. Phòng đào tạo
2. Điện thoại cá nhân có thưởng
3. Kiosk có mật khẩu
Vladislav Khmyrov: Thu hút sự chú ý lãnh đạo mà không cần tai nạn nghiêm trọng?
Dùng thống kê ngành. Hiểu lãnh đạo sợ gì và truyền đạt đúng mục tiêu.
Vladislav Melnikov: Nhắm đến kết quả gì?
Tham gia ban đầu — 35% trong 2 tháng. Cần vượt 50%. Cần kích hoạt thêm bằng nội dung.
Alexey Ryazantsev: Trò chơi này có tích hợp vào đào tạo ATVSLĐ không?
Có thể: đào tạo hàng năm, hướng dẫn nhập môn, tournament tham gia. Tùy nhu cầu sản xuất.
Alexey Ryazantsev: Đo lường thay đổi sự tham gia thế nào?
Trong dự án này không đo. Nhằm thu hút ban đầu. 35% tham gia. Câu hỏi hay, sẽ cân nhắc.
Aigul Ulykpanova: Chưa trải nghiệm thì không thể hiểu.
Đúng vậy. "Người ảnh hưởng" tốt nhất là nhân chứng sự cố, không phải nạn nhân.
Stress trong đào tạo nên ở mức 40-50% cường độ thực.
Inna Sviridenko: Có phân khúc mẫu không?
Trong bối cảnh này không. Mục tiêu là thu hút ban đầu đội hiện trường.
Alexander Mormorin: Giới hạn gamification an toàn?
1. Kháng cự cái mới.
2. Tính bảo thủ văn hóa doanh nghiệp — một số không chấp nhận trò chơi nhưng chấp nhận mô phỏng kinh doanh hoặc digital twin.
Ruslan Lisitsin: Tại sao người ta không quan tâm an toàn bản thân?
1. Tự tin thái quá. "Hiệu ứng TV" — mọi thứ xảy ra ở xa. 2. Chỉ đạt được bằng thiết kế đào tạo tốt — như sân khấu và điện ảnh.
Vladislav Khmyrov: Mọi người mải điện thoại và quên hết mọi thứ.
Vì thiết kế đào tạo kém. Phải thay đổi hình thức mỗi 10 phút.
Quên vì thiếu thực hành. Cần củng cố 1 tháng sau mỗi đào tạo.