Pelatihan HSE untuk karyawan yang bekerja di luar kantor atau fasilitas produksi — perwakilan penjualan, merchandiser, pengemudi — sering kali menjadi sekadar formalitas. Ketika staf tersebar di seluruh negeri dan tidak menghadapi risiko produksi yang khas, instruksi dan presentasi standar kehilangan efektivitasnya. Kepala Layanan HSE di JSC PK "Elektrozavod" Alexey Kozyrev membahas studi kasus praktis: bagaimana melibatkan lebih dari 3000 karyawan yang berada di 150 kota di Rusia dalam masalah keselamatan pribadi.
Pembicara mencatat bahwa dalam kondisi berkurangnya waktu untuk pengambilan keputusan dan meningkatnya gangguan, metode pelatihan tradisional menjadi kurang efektif. Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale, yang membuktikan efektivitas tinggi format permainan untuk mengingat informasi, perusahaan memutuskan untuk memindahkan proses kerja nyata karyawan ke lingkungan virtual.
Alih-alih tes yang membosankan, sebuah permainan seluler dikembangkan untuk menyimulasikan hari kerja perwakilan penjualan. Pemain bertindak sebagai manajer yang mengelola enam bawahan. Tujuan utamanya adalah mendapatkan keuntungan maksimal dari gerai ritel, sambil menjaga keseimbangan antara efisiensi dan keselamatan.
Presentasi ini membahas secara rinci proses adaptasi standar keselamatan perusahaan ke dalam format permainan. Kata-kata yang rumit disederhanakan, dan tugas-tugas didasarkan pada analisis kesalahpahaman umum dan pelanggaran nyata.
Syarat utama proyek ini adalah partisipasi sukarela. Untuk merangsang partisipasi, sistem motivasi diperkenalkan: klasemen tim dan individu dengan hadiah (acara perusahaan, perbaikan kondisi kerja, sertifikat hadiah). Permainan ini tersedia 24/7 dari perangkat seluler apa pun.
Hasilnya melampaui ekspektasi: dari 3315 pengguna yang dimuat ke dalam sistem, 1224 orang (sekitar 40%) menyelesaikan permainan sepenuhnya. Pembicara menekankan bahwa untuk format sukarela, ini adalah indikator yang sangat baik. Umpan balik dari peserta juga positif — skor rata-rata adalah 4,4 dari 5. Hasil bisnis utama adalah penurunan jumlah insiden dan pelanggaran persyaratan perusahaan di antara mereka yang menyelesaikan pelatihan.
Jelajahi perpustakaan lengkap praktik terbaik keselamatan industri
Ke perpustakaan
Komentar 10
Vyacheslav Pachin: Bagaimana membawa pekerja ke game?
1. Ruang pelatihan
2. Ponsel pribadi dengan insentif
3. Kios dengan kata sandi
Vladislav Khmyrov: Bisakah menarik minat manajemen tanpa kecelakaan serius?
Gunakan statistik sektor. Pahami apa yang ditakutkan manajemen Anda dan jual sesuai itu.
Vladislav Melnikov: Hasil apa yang ingin dicapai?
Keterlibatan awal — 35% dalam 2 bulan. Seharusnya melebihi 50%. Butuh lebih banyak aktivasi dengan konten.
Alexey Ryazantsev: Game ini terintegrasi dengan pelatihan K3?
Bisa: pelatihan tahunan, onboarding atau turnamen keterlibatan. Tergantung kebutuhan produksi.
Alexey Ryazantsev: Bagaimana mengukur perubahan keterlibatan?
Tidak diukur dalam proyek ini. Ini untuk keterlibatan awal. 35% berpartisipasi. Pertanyaan bagus, akan kami pertimbangkan.
Aigul Ulykpanova: Sampai mengalami, tidak akan mengerti.
Tepat sekali. "Influencer" terbaik adalah saksi kecelakaan, bukan korban.
Stres dalam pelatihan harus tetap di 40-50% intensitas nyata.
Inna Sviridenko: Apakah Anda membagi sampel?
Tidak dalam konteks ini. Tujuannya adalah keterlibatan awal tim lapangan.
Alexander Mormorin: Batasan gamifikasi keselamatan?
1. Resistensi terhadap hal baru.
2. Konservatisme budaya perusahaan — beberapa tidak menerima game tapi menerima simulasi bisnis atau kembaran digital.
Ruslan Lisitsin: Mengapa orang tidak peduli keselamatan sendiri?
1. Terlalu percaya diri. "Efek TV" — semua terjadi jauh. 2. Hanya bisa dijangkau dengan desain pelatihan yang baik — seperti teater dan film.
Vladislav Khmyrov: Orang-orang main ponsel dan melupakan segalanya.
Itu karena desain pelatihan yang buruk. Format harus berubah setiap 10 menit.
Lupa karena tidak ada praktik. Setiap pelatihan harus diakhiri dengan satu bulan penguatan.