Pelatihan HSE untuk karyawan yang bekerja di luar kantor atau fasilitas produksi — perwakilan penjualan, merchandiser, pengemudi — sering kali menjadi sekadar formalitas. Ketika staf tersebar di seluruh negeri dan tidak menghadapi risiko produksi yang khas, instruksi dan presentasi standar kehilangan efektivitasnya. Kepala Layanan HSE di JSC PK "Elektrozavod" Alexey Kozyrev membahas studi kasus praktis: bagaimana melibatkan lebih dari 3000 karyawan yang berada di 150 kota di Rusia dalam masalah keselamatan pribadi.
Pembicara mencatat bahwa dalam kondisi berkurangnya waktu untuk pengambilan keputusan dan meningkatnya gangguan, metode pelatihan tradisional menjadi kurang efektif. Berdasarkan kerucut pengalaman Edgar Dale, yang membuktikan efektivitas tinggi format permainan untuk mengingat informasi, perusahaan memutuskan untuk memindahkan proses kerja nyata karyawan ke lingkungan virtual.
Alih-alih tes yang membosankan, sebuah permainan seluler dikembangkan untuk menyimulasikan hari kerja perwakilan penjualan. Pemain bertindak sebagai manajer yang mengelola enam bawahan. Tujuan utamanya adalah mendapatkan keuntungan maksimal dari gerai ritel, sambil menjaga keseimbangan antara efisiensi dan keselamatan.
Presentasi ini membahas secara rinci proses adaptasi standar keselamatan perusahaan ke dalam format permainan. Kata-kata yang rumit disederhanakan, dan tugas-tugas didasarkan pada analisis kesalahpahaman umum dan pelanggaran nyata.
Syarat utama proyek ini adalah partisipasi sukarela. Untuk merangsang partisipasi, sistem motivasi diperkenalkan: klasemen tim dan individu dengan hadiah (acara perusahaan, perbaikan kondisi kerja, sertifikat hadiah). Permainan ini tersedia 24/7 dari perangkat seluler apa pun.
Hasilnya melampaui ekspektasi: dari 3315 pengguna yang dimuat ke dalam sistem, 1224 orang (sekitar 40%) menyelesaikan permainan sepenuhnya. Pembicara menekankan bahwa untuk format sukarela, ini adalah indikator yang sangat baik. Umpan balik dari peserta juga positif — skor rata-rata adalah 4,4 dari 5. Hasil bisnis utama adalah penurunan jumlah insiden dan pelanggaran persyaratan perusahaan di antara mereka yang menyelesaikan pelatihan.
Jelajahi perpustakaan lengkap praktik terbaik keselamatan industri
Ke perpustakaan
Komentar 10
Vladislav Khmyrov: Kami sangat setuju, biasanya orang-orang bermain ponsel dan tidak mendengarkan. Bahkan jika mereka mendengarkan, tetap saja semua itu cepat dilupakan dan tidak ada yang tersisa dari pelatihan semacam itu.
Orang-orang bermain ponsel saat pelatihan karena tidak ada desain pelatihan yang baik, yang menyiratkan perubahan format dalam tiga dimensi (fisik, mental, dan emosional). Satu format membunuh pelatihan dan setiap 10 menit harus berubah.
Itu dilupakan karena tidak ada praktik dari keterampilan yang diperoleh. Setiap pelatihan harus diakhiri tidak hanya dengan ujian, tetapi juga dengan periode waktu (satu bulan adalah pilihan yang baik) untuk mengkonsolidasikan pengetahuan/keterampilan dan mengikuti tes/ujian lagi.
Ruslan Lisitsin: Selalu menarik: 1. mengapa orang tidak tertarik untuk mempelajari tentang organisasi keselamatan mereka sendiri; 2. bagaimana cara menjangkau mereka, agar agar keselamatan "dipindahkan dari kepala ke hati"
1. Orang tidak tertarik untuk mempelajari tentang organisasi keselamatan mereka sendiri karena ada beberapa alasan, banyak di antaranya berlawanan arah: terlalu percaya diri saat tidak mengetahui risikonya. 2. Kesadaran tidak ingin memikirkan hal-hal buruk dan "efek menonton televisi" menyala, ketika orang berpikir bahwa semua yang terjadi berada di suatu tempat yang jauh dari mereka dan tidak menyangkut mereka.
2. Menjangkau mereka hanya mungkin dilakukan dengan penyutradaraan dan naskah kejadian yang tepat (desain pelatihan) - ini seperti teater dan bioskop dengan pergantian babak dan alur cerita yang berbeda. Dalam kesehatan dan keselamatan kerja di Federasi Rusia, metode-metode ini tidak diterapkan.
Alexander Mormorin: Alexey, halo! Batasan apa yang mungkin muncul saat menerapkan gamifikasi di bidang keselamatan industri?
Batasan di bidang keselamatan industri, seperti halnya masalah keselamatan lainnya, adalah masalah persepsi audiens terhadap inovasi yang diusulkan kepada mereka:
1. Ada fakta tentang perlawanan terhadap segala sesuatu yang baru itu sendiri - begitulah pada dasarnya sifat manusia. Bukan tanpa alasan ada spektrum pelatihan manajemen perubahan tersendiri.
2. Konservatisme ekosistem itu sendiri (Perusahaan) - misalnya, untuk Kereta Api Rusia tidak ada gunanya mengusulkan Permainan sama sekali, tetapi simulasi bisnis atau kembaran digital dari perusahaan cukup mudah dicerna. Seluruh audiens dibagi menjadi:
- inovator;
- pengadopsi awal;
- pengadopsi akhir;
- konservatif;
- tertinggal.
Perlu dipahami termasuk dalam kategori audiens mana suatu organisasi dan apa format pengambil keputusan di dalamnya.
Batasan-batasan tertentu juga bisa ada saat memilih format pelatihan: algoritma dan larangan diasimilasi dengan baik oleh tugas tes sederhana dalam permainan papan, tetapi hal-hal taktil (apa yang perlu dilakukan dengan tangan) - tidak akan berhasil di sini (sulit untuk dijelaskan). Format lain diperlukan.
Yaitu, keselamatan industri dapat dipecah berdasarkan jenis apa yang perlu diketahui dan barulah kemudian mencari metodologi format yang ini atau yang itu untuk setiap blok pengetahuan.
Inna Sviridenko: Pertanyaan: apakah Anda membagi sampel saat menganalisis kesulitan pelatihan menjadi mereka yang menjalani pelatihan, dan mereka yang dengan satu atau lain cara mengatur, melaksanakan, mengoordinasikannya. Tampaknya jawaban "formalisme" - begitulah cara peserta pelatihan mengevaluasi konten dan implementasi program, sedangkan jawaban tentang pengisian jurnal secara manual lebih berlaku untuk mereka yang mengimplementasikan dan bertanggung jawab atas pelatihan. Saya ingin melihat diagram yang disajikan dirinci baik berdasarkan kelompok profesional, maupun tingkat jabatan dan fungsi yang dijalankan (penyelenggaraan pelatihan atau peserta pelatihan itu sendiri).
Dalam kerangka tugas yang diberikan, tidak ada pembagian seperti itu. Anda dapat menandai audiens dengan kriteria apa pun. Tetapi kami berada di awal jalan. Selain itu, pekerjaan "dari luar" bagi kami tidak mengimplikasikan analisis semacam ini: ada tugas keterlibatan primer dari karyawan tim lapangan. Ini adalah langkah pertama.
Tetapi sekali lagi saya tekankan bahwa Anda dapat membuat diferensiasi audiens yang beragam.
Aigul Ulykpanova: Ada pepatah yang bagus: sampai seseorang menghadapinya sendiri, dia tidak akan mengerti. Tidak peduli seberapa banyak dia diajari, bahkan dengan penerapan know-how, itu tidak akan mencapainya, seperti yang Anda katakan di hati, sampai dia menghadapi satu insiden atau lainnya.
Di sini Anda benar-benar tepat. "Agen pengaruh" terbaik dalam kesehatan dan keselamatan kerja berasal dari mereka yang pernah menjadi saksi mata kecelakaan dan kerusakan. Ini adalah praktik yang terbukti. Terlebih lagi bahkan bukan korban itu sendiri, melainkan para saksi mata.
Dengan permainan dan pelaksanaan proses pembelajaran, Anda harus berhati-hati. Kami pernah melakukan eksperimen dengan permainan pertolongan pertama (nama pengerjaan "Malaikat dan Iblis"), stres harus memiliki tingkat yang dapat diterima (40-50 % dari intensitas kehidupan), sehingga asimilasi materi tetap ada dan orang tersebut tidak beralih ke keadaan yang mencegahnya untuk belajar. Dan ini dengan syarat kesehatan mental peserta didik yang normal.
Alexey Ryazantsev: bagaimana cara menghitung perubahan keterlibatan setelah implementasi?
Dalam proyek ini sama sekali tidak dihitung. Proyek ini difokuskan pada keterlibatan awal karyawan. 35 % dari daftar keseluruhan ikut berpartisipasi. Begitulah tugas tersebut ditetapkan. Namun pertanyaan ini wajar dan kami akan mempertimbangkannya di masa mendatang.
Alexey Ryazantsev: Apakah permainan ini terintegrasi ke dalam pelatihan kesehatan dan keselamatan kerja?
Permainan ini dapat diintegrasikan ke dalam proses langsung pelatihan kesehatan dan keselamatan kerja, tetapi tidak dalam kasus ini. Beberapa perusahaan menerimanya sebagai bagian integral dari proses, ini dapat digunakan sebagai:
- pelatihan tahunan;
- instruksi;
- turnamen untuk meningkatkan keterlibatan.
Semuanya tergantung pada tugas produksi tertentu. Pertanyaan disusun berdasarkan 2464, dapat disesuaikan untuk berbagai audiens target.
Vladislav Melnikov: Alexey, ada dua pertanyaan. Hasil apa yang ingin Anda capai dari penerapan alat ini?
Dalam kasus ini, hasilnya adalah keterlibatan awal karyawan dan memahami berapa persentase keterlibatan secara keseluruhan selama 2 bulan pelaksanaan proyek. Seperti yang dijelaskan di atas, ini adalah 35 %. Tidak akan buruk jika melampaui 50 % dan kemudian kita bisa berbicara tentang mengatasi tanda kritis dan separuh karyawan yang kedua akan mulai menyusul yang pertama (terdepan).
Ada kelemahan teknis dari pihak kami: audiens perlu dipanaskan lebih sering dengan email dan konten menarik lainnya. Seperti yang ditunjukkan oleh praktik, ini adalah perjuangan untuk mendapatkan perhatian di antara buletin dan pesan lain di aplikasi perpesanan.
Vladislav Khmyrov: Alexey, bagaimana menurut Anda, apakah mungkin untuk membuat manajemen puncak tertarik untuk menyelenggarakan permainan semacam itu jika tidak ada kecelakaan serius di organisasi? Dari mana Anda mendapatkan angka-angka untuk mengkonfirmasi relevansi permainan semacam itu?
Pertanyaan yang bagus, di sini solusinya terletak pada menunjukkan fasilitas produksi yang lebih besar dan tempat kerja yang serupa. Mari kita begini: semakin banyak mobil yang diproduksi pabrik, semakin sering mobil tersebut rusak secara keseluruhan. Ini adalah perbandingan metaforis, tetapi dengan orang juga sama: pada angka yang kecil sering kali banyak hal berlalu begitu saja dan tidak terjadi kecelakaan yang signifikan, semakin besar sampelnya, semakin besar peluangnya.
Saran: ambil statistik menurut industri atau perusahaan serupa, tetapi lebih besar, dengan tempat kerja yang sebanding.
Poin kedua yang penting untuk dipahami - apa yang ditakuti oleh manajemen Anda dan berdasarkan hal tersebut serta KPI mereka, Anda dapat menjual berbagai produk yang dikemas dalam bentuk pemasaran kepada mereka.
Jika HR belum pernah menghadapi kecelakaan kerja, maka mereka lebih takut pada denda dan karena Inspektorat Tenaga Kerja akan mendatangi mereka. Bagaimanapun Anda melihatnya, ketakutan pribadi itu ada - karena ada bahaya bagi diri sendiri (menurut piramida Maslow tingkat bawah bekerja).
Vyacheslav Pachin: Bagaimana Anda melibatkan pekerja dalam permainan, khususnya pekerja kasar? Alat (teknologi) apa yang Anda gunakan? Kami memiliki masalah dengan literasi komputer yang rendah, tidak semua orang memiliki ponsel pintar dan PC di tempat kerja.
Ada beberapa solusi untuk karyawan dengan profesi pekerja kasar:
1. Ruang kelas pelatihan, tetapi ini untuk perusahaan yang kurang lebih besar.
2. Penggunaan ponsel pribadi, jika ada "bonus" kecil, orang akan mulai bermain dari ponsel mereka sendiri juga.
3. Pemasangan kios dengan entri kata sandi.
Catatan:
Ada juga elemen alasan bahwa orang tidak tahu cara menggunakan ponsel pintar ini atau itu. Ini adalah pengalaman dari praktik.