ご存知の通り、ロシア連邦は2017年12月にVision Zero運動に参加しました。ロシア連邦労働・社会保障省と国際社会保障協会(ISSA)の間で、「ゼロトラウマ(Zero Harm)」コンセプトの推進に関する協力覚書が締結されました。2018年3月1日、AO「ZARUBEZHNEFT」もこの運動に参加し、子会社や請負業者を含む全範囲に適用を拡大しました。
このコンセプトの「7つの黄金律」の一つに、「資格の向上 — 専門スキルの開発」があります。このルールは、従業員の継続的な教育と専門トレーニングの必要性を定めています。国が定める要件に加え、当社およびその子会社では、製造現場の特性を考慮した安全な作業の実施を目的とした独自の内部規定(VND)を採用しています。そのため、理論的な教材の量は非常に多く、理解するのが難しい場合が多いですが、必須の学習・理解事項となっています。さらに、ロシアの教育センターにおける形式的な教育アプローチも見受けられるため、既習のトピックについても質の高い内部トレーニングが必要となっています。
このプロセスを最適化するため、グループ企業内では、教育用プレゼンテーション、動画、インタラクティブなブリーフィング、メモの作成など、継続的な取り組みが行われています。
もちろん、自習を含むあらゆる学習にはプラスの効果がありますが、いくつかの理由により欠点もあります。例えば、プロセスへの没入感の欠如、教材の誤解や丸暗記、指導者からのフィードバックの欠如などが挙げられます。
使用されている教育手法を分析した結果、教材の定着率を高めるためには、退屈な課題を面白くし、複雑なものをシンプルにすることで、従業員を学習プロセスに引き込み、情報の理解を容易にする追加の要素が不足しているという結論に達しました。
ベンチマーキングを行った結果、当社と同様に、多くのエネルギー関連企業が従業員教育のための新しいツールを常に模索していることが分かりました。その一部は、ビデオゲームの開発者が使用するのと同じ原理に基づいたゲームメカニクスを採用し始めています。
教育におけるゲーム的手法は、競争や達成に対する人間の自然な傾向を利用しています。ゲームは脳内で様々なホルモンの分泌を活性化させます:
教育にゲームメカニクスを導入する際、すべての人がゲーム要素に対して同じように反応するわけではないことを考慮する必要があります。好みや目的に応じて、学習者は異なるプレイヤータイプに分類されます。
コンピュータゲーム研究者であるリチャード・バートル教授の分類によると、プレイヤーには4つのタイプがあります:
ゲーミフィケーションの主な原則はモチベーションです。ゲームメカニクスを機能させるには、プレイヤーが特定の行動をとる必要があります。そのために、彼らを動機付ける必要があります。以下の4つのゲーム要素がその助けとなります。
報酬。 自分の行動の後にボーナスが得られると分かれば、モチベーションは高まります。
競争。 人は競い合い、勝つことを好みます。ライバルを追い抜くことは、強い動機付けになります。
達成。 プレイヤーは自分の重要性を感じる必要があります。
フィードバック。 プレイヤーは常に自分の行動に対する反応を求めます。例えば、課題を完了した直後に結果が表示されることなどです。
アメリカの著名な教育学者エドガー・デールが考案したピラミッドによると、人は読んだことの約10%、聞いたことの20%、見たことの30%、聞いて見たことの50%、自分で言ったり書いたりしたことの70%、そして自ら体験したことの90%を記憶するとされています。ゲーミフィケーションによる学習は、ピラミッドの底辺にある2つのレベルに該当し、教材の記憶定着率は70%から90%に達します。これを支えるのが、ビジュアルデザイン、ストーリー、競争、問題解決、報酬、フィードバックといったゲーミフィケーションの要素です。
教育におけるゲーム的手法は、すでにその有効性が証明されています。ゲームはあらゆる年齢層の人々に好まれるため、学校教育や高等教育、オンラインスクールの生徒、企業のスタッフ教育など、あらゆる教育分野で活用されています。AO「ZARUBEZHNEFT」でも、「NESTROHSE-GAMES」プロジェクトの枠組みの中でゲーム的手法が採用されています。
従業員教育にゲームメカニクスを導入することで、学習プロセスへの関心を高め、ゲーム内での意思決定と、個人およびチームの安全に対する実際の結果との間に結びつきを構築します。その結果、従業員がゲームで得た経験に基づき、情報の理解と記憶が向上し、知識レベルが高まることで、事故の発生頻度の低減に寄与することを期待しています。